Mortal Kombat (1992, arcades)

agosto 27, 2012

Pocos juegos han despertado tantas pasiones como Mortal Kombat, juego al que es muy fácil criticar, y a la vez muy fácil alabar, basándose en la cantidad de violencia gráfica rampante de que hace alarde. Fue lanzado como un juego de arcades en el año de 1992, de parte de la compañía Midway, actualmente desaparecida.

Su modo de juego es similar al de Street Fighter II, juego contra el cual se le consideró competidor en esa época. Aunque hubo juegos anteriores y similares a Street Fighter II (que salió en 1991), como Karate Champ, Yie Ar Kung Fu y el propio Street Fighter original de 1988, el II fue el primero en amasar una popularidad avasallante, y consolidó definitivamente las convenciones por las que se regiría el género de peleas “1 vs 1” desde ese momento.

Pudiendo elegir a uno de entre varios personajes, cada uno con diversas ventajas y desventajas con respecto a los demás, la misión del jugador es vencer a los otros personajes uno por uno, en combates de artes marciales donde se pueden emplear diversas técnicas especiales (los famosos “poderes”, activados al presionar una cierta combinación de movimientos) para drenar la energía del otro antes de que se termine el tiempo, y así ser declarado el vencedor de un round; ganar dos rounds nos otorga la victoria del encuentro, y el derecho a pelear contra un personaje distinto.

A menudo, al final del juego, habrá que enfrentarse a personajes que no aparecen para elegir (al menos hasta que aparecen secuelas o revisiones), que son llamados “jefes” (en efecto, son la versión “de peleas” de los enemigos finales de nivel) y que representan un desafío aún más grande que el de todos los personajes anteriores. Al ganarles, el jugador es recompensado con el “final” de su personaje (una pantalla que explica lo que sucedió cuando el personaje en cuestión ganó el torneo). Cada uno de los personajes elegibles tiene, pues, un final diferente.

El primer Mortal Kombat incorporaba todos estos elementos, y uno más, el que le hacía merecedor de la palabra “mortal” en el título. Con cada golpe que recibía un personaje, éste echaba chorros de sangre (que hoy día lucen caricaturescos, pero para un niño de siete años que nunca había visto semejante cosa eran increíblemente reales), y al ganar los dos rounds requeridos para ganar el encuentro, el árbitro ordenaba “Finish Him/Her!” (“¡Acaba con él/ella!” en inglés), momento en el que tenías la opción de ejecutar un “poder” muy especial. Ejecutado éste dentro de un tiempo determinado, tu personaje realizaba un sangriento “Fatality”, el cual mataba definitivamente a tu adversario en formas bastante explícitas y de lo más sanguinarias. Cosas como arrancarle el corazón de cuajo, decapitarlo, quemarlo vivo y otras maldades estaban a disposición de los siete personajes del juego: Liu Kang, monje shaolin; Johnny Cage, actor de cine venido a menos; Sonya Blade, miembro del ejército; Raiden (o Rayden en las versiones domésticas), dios del trueno; Scorpion y Sub-Zero, ninjas chinos y enemigos mortales; y Kano, terrorista con aspecto de Terminator.

Todo este “realismo” se veía realzado por los gráficos, que no eran otra cosa que imágenes digitalizadas de actores auténticos de carne y hueso. “Digitalizar” significaría que, a partir de fotografías de algo, reproducir dichas fotografías en una computadora, con todo detalle. Los escáneres trabajan de un modo semejante. Tenemos entonces que los personajes del juego son actores verdaderos a quienes se les tomaron fotos ante pantalla azul, fotos que fueron siendo digitalizadas poco a poco, y con las que se creó la animación del juego. El proceso es similar al de la “captura de movimientos”, mediante el cual los movimientos de una persona son captados por sensores pegados a su cuerpo. Para esto, el actor se coloca algo que puedo describir como un traje de buzo recubierto de bombillas; estas “bombillas” son los sensores que traducirán los movimientos del actor en datos informáticos, para que los programadores puedan trabajar con ellos.

Semejante despliegue visual es el que condenó el juego a la infamia. La violencia era tan explícita que Nintendo la eliminó casi por completo de la versión para su Super NES (cosa que les ganó un desagradable estigma de “Nintendo es para bebés”, que a día de hoy todavía no se han quitado de encima), y el senador norteamericano Joe Lieberman famosamente se pronunció en contra de la industria en 1993. Este juego impulsó la creación de la ESRB, el organismo que se encarga de asignarles la calificación de edad a los videojuegos en EEUU que determina a qué público están dirigidos (igual a lo que sucede en Venezuela cuando se les asigna la “Censura A”, “B”, o “C” a las películas).

El juego es visto en un plano bidimensional por el que maniobran nuestro personaje y el del oponente. El modo de control utiliza cinco botones; dos son para golpes (golpe alto y bajo), dos son para patadas (patada alta y baja), y uno es para bloquear los golpes del contrincante. Cuando digo “golpe alto y bajo”, quiero decir golpes a la cara y al abdomen, respectivamente (aún el más brutal de los karatecas sobrenaturales está en contra de los golpes debajo de la cintura, a menos que se llame Johnny Cage).

Hay diferencias bastante notables entre el control de Street Fighter II y el de Mortal Kombat. En SF II, había seis botones; tres para golpear y tres para patadas, mientras que los golpes se bloqueaban aguantando presionada la dirección opuesta al oponente. Los botones, además, estaban dispuestos en hileras, y la “intensidad” (alta, media y baja) de los mismos se refería a su fuerza. En el caso de MK, los botones se disponen en columnas (una columna incluye los golpes y otra las patadas), y en el centro se encuentra el botón de bloquear, mientras que la intensidad se refiere a la altura del ataque (esté apuntado a la cara o al abdomen). Así, en SF II un golpe “alto” puede estar dirigido al abdomen o a la mandíbula, pero será el más fuerte; en MK un golpe “alto” siempre estará dirigido al rostro.

El juego fue también pionero de las peleas “mirror match”, que ocurren cuando un personaje se enfrenta a sí mismo. También existían las peleas “endurance”, en las que un solo personaje se enfrentaba a varios personajes en un solo encuentro, los cuales iban atacándolo uno por uno. Es de un ritmo notablemente menos vertiginoso que sus continuaciones; aún así, está garantizado que nuestros oponentes nos darán buena pelea. Y tienen una excelente razón para ello…

El torneo celebrado en el juego es un mecanismo de defensa para la Tierra, pues las hordas del Outworld (Mundo Exterior) buscan conquistarnos. Cada generación se celebra un torneo de Mortal Kombat entre las fuerzas terrícolas y las del Outworld, y si éstas ganan diez torneos seguidos, tendrán pleno derecho a invadir nuestro mundo. Naturalmente, los muchachos del Outworld no pelean limpio y lo primero que han hecho es traerse a Goro, un “dragón semi-humano” de 2000 años de edad, cuatro brazos y fuerza sobrehumana, que es discípulo del hechicero Shang Tsung (el que está detrás del intento de invasión). Goro es invencible, y durante los últimos nueve torneos ha arrasado con los guerreros de la Tierra sin el menor esfuerzo. Es momento del décimo torneo y los siete personajes elegibles, aunque tienen sus propios motivos (heroicos, malvados, o de otro modo personales) para participar, tienen todos la misma meta: la destrucción de Goro y de Shang Tsung, el adversario final. Lograrla les hará merecedores del premio definitivo; seguir existiendo.

A estas alturas (tan solo la primera entrega), la historia completa y la mitología del universo donde sucede el juego no estaban totalmente definidas, pero el modo “demostración” de la máquina nos daba una idea. Los detalles se supieron en las muchas continuaciones que se hicieron, y que se siguen haciendo, de las cuales la más conocida (de la época anterior a Mortal Kombat: Deadly Alliance) es Ultimate Mortal Kombat 3; así como en adaptaciones del universo del juego a otros medios como el cine, la televisión y las historietas, de las que probablemente se recuerde mejor la película que en 1995 protagonizó el actor Christopher Lambert, haciendo de Raiden, y que estuvo bajo la dirección de Paul W. Anderson (famoso actualmente por las películas de Resident Evil).

Hemos llegado una vez más al final, pero no dejen de hacerme saber su opinión por los comentarios. Lamentablemente no podré dejarles un enlace para bajar el juego por ahora, pues el colega que subía los juegos por mí no se ha comunicado conmigo en años…

Hasta la próxima.

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Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, arcades)

junio 6, 2008

Durante finales de los ’80 y gran parte de los ’90, las dos compañías que dominaban el mercado de los arcades eran Capcom y Konami. Esto se evidenció con el éxito de juegos como Street Fighter II y Final Fight, de Capcom, y Beat ‘em Ups como Crime Fighters y Vendetta de Konami. Algunos recordarán los juegos con licencia que hicieron ambas compañías. ¿Cómo no recordar aquellos juegos de Disney como Duck Tales o Chip N’ Dale, de Capcom? Mientras que Konami era más variada y hacía juegos de caricaturas populares de la época. Quizá algunos recuerden sus juegos de los Tiny Toons o de la serie animada de Batman, con algo de esfuerzo hasta el de los Moto Ratones de Marte. Sin embargo, su serie de juegos licenciados que casi casi se convirtió en una franquicia tan reconocida como Contra o Castlevania fue, sin duda alguna, la serie de juegos de las Tortugas Ninja.

¿Quién no tuvo por sus héroes favoritos a Donatello, Rafael, Miguelángel y Leonardo durante los ’80 y ’90? Las que en inglés se llaman Teenage Mutant Ninja Turtles aparecieron por primera vez en 1984 en un cómic en blanco y negro hecho por Kevin Eastman y Peter Laird, que era básicamente una parodia de las novelas gráficas de autores como Frank Miller y que se convirtió en toda una marca de la cual hubo toda clase de productos relacionados. Imposible olvidarse de los juguetes, o de la famosa serie de televisión de 1987 que, si no recuerdo mal, duró ¡10 años! Todo un récord para una serie animada de acción de por entonces. Y por supuesto tampoco podemos olvidarnos de los videojuegos, que aparecieron entre 1989 y 1993 empezando por este juego (aunque el mismo año salió uno de NES, que pudo haber sido anterior a éste), que originó una secuela y muchisimas variaciones e inspiró a Konami a hacer muchos otros Beat ‘em Ups inspirados en cómics y caricaturas, como Astérix, X-Men, Bucky O’Hare y por supuesto el juego de los Simpson.

El juego empieza con una versión del principio de la caricatura, la cámara baja velozmente desde el cielo hasta una tapa de alcantarilla en la calle, de le cual surgen nuestros héroes en un destello de luz rosada, mientras la letra de la canción suena de fondo. No hay mejor forma de empezar un juego basado en una caricatura que con una versión del opening de la misma usando los gráficos del juego, y esto pone la pauta para las aventuras que viviremos posteriormente. Personalmente tuve la oportunidad de probar este juego por primera vez cuando lo desbloqueé en un juego de Xbox basado en la serie reciente de televisión (que jamás he visto) y me entretuvo bastante, pero cuando lo probé en MAME, por alguna razón no me atrapó de la misma manera. Pero es todo un clásico de los juegos de tortazos y un claro ejemplo de cómo se debe hacer un juego con licencia de una serie animada, como leerán a continuación.

El juego fue, para empezar, uno de los primeros de su género en permitir la participación de cuatro jugadores simultáneos, cada uno controlando a una de las tortugas. Pero lo curioso de esto es que no había una pantalla de selección de personaje, sino que cada personaje tenía controles separados y era determinado por la ranura por la cual insertaras las monedas, independientes una de la otra. De izquierda a derecha, cada ranura correspondía a Leonardo, Miguelángel, Donatello y Rafael. Quienes tuvieron tres amigos con los que jugar a este juego en su momento, sin duda alguna recordarán las peleas que había por controlar a tal o cual personaje, que por lo general era el favorito de la mayoría y por lo tanto todos lo querían controlar. Quizás afortunadamente para mí, allá por 1995, nadie quería jugar conmigo (aunque es diferente ya que yo jugaba The Simpsons), así que yo no tenía competencia alguna para ser mi personaje favorito (Bart, en mi caso).

Así luce una pantalla en la que cuatro jugadores han insertado sus monedas en cada ranura. No tienen desperdicio esas poses de las tortugas, listas para patear el trasero de quien se les ponga enfrente. Cabe mencionar que al insertar monedas no se te otorgaban créditos, sino vidas -podías tener cuantas vidas quisieras, pero siempre sin créditos, por lo que al agotarse todas tus vidas, pierdes definitivamente a no ser que insertes más monedas para continuar. Como es un arcade, siempre puedes continuar jugando siempre y cuando tengas suficiente dinero, y si en esa época tenías suficiente dinero como para terminar el juego completo (y mira que tenías que tener muchísimo dinero), te convertías en el héroe de tu barrio y merecías que se abriera un culto religioso en torno a ti. La emulación y la capacidad de presionar 1000 veces la misma tecla para darte 999 vidas han acabado con esos días para siempre.

El juego es un Beat ‘em up. Para los que se lo estuvieran preguntando, un Beat ‘em Up es uno de esos juegos donde vas caminando de izquierda a derecha, enfrentándote a un ejército de matones y pandilleros usando tus puños y pies (y de vez en cuando, armas que encuentres por ahí). Ocasionalmente encuentras un jefe al que has de vencer para pasar de escena. El juego de las Tortugas Ninja es más o menos así. Debes ir pasando de nivel en nivel, enfrentando a montones y montones de los soldados del Clan Foot, la organización de ninjas robots de Destructor (salvo en presencia de niños pequeños que probablemente no conocieron al personaje desde antes, me niego rotundamente a llamarlo Shredder). Es como una versión simplificada de Double Dragon, ya que no hay tiempo límite y las tortugas, para ser ninjas, tienen como ataques más limitados.

Hay ataques normales, patadas aéreas que se logran saltando y atacando en el aire y cuya intensidad depende de a qué altura estás al atacar (si estás casi tocando el suelo, das una patada hacia adelante, si estás a una altura media te lanzas en picado y si estás a la altura máxima giras en el aire golpeando), así como el ataque especial, que consiste en presionar ataque y salto a la vez y que afortunadamente no te baja energía. Además no hay armas como bates, dinamita, cuchillos, etc. sino que todo el tiempo llevas un arma fija que usas para atacar siempre. Leonardo lleva sus katanas, Rafael lleva sais, Donatello usa su bo y Miguelángel lleva nunchakus.

Escoger a una tortuga es más cuestión de gustos que de estrategia, ya que todas son iguales excepto en el alcance de su arma y en que el ataque especial de Rafael es diferente del de las otras tres. Del arma con mayor alcance al arma com menor alcance, el orden es Donatello, Leonardo, Miguelángel, Rafael. Como una vez leí a un usuario de La Cueva de los Clásicos, en realidad lo que eliges es el arma y no la tortuga. Quizá, después de todo, algo de estrategia tenga, pero finalmente todo se trata de ser tu héroe favorito.

Los enemigos no son exactamente variados, generalmente son soldados del Foot y algún que otro androide. Los soldados por lo general van vestidos de morado, y no están armados con otra cosa que sus puños y patadas. Por ahí encuentras variaciones vestidas de colores que llevan espadas, lanzan boomerangs, cuchillos, shurikens o dinamita, usan unos rifles que parecen aspiradoras o cargan bolas de acero, o martillos, o neumáticos, o bombas nucleares con cara de Bullet Bill. En una escena van en patinetas con cohetes o en helicópteros que lanzan misiles.

Nótese que en la foto del que lleva martillo, se ve la famosa flecha de “Hurry!” ¿Recuerdas la primera vez que decidiste no hacerle caso?

En el caso de los androides, los más recordados son esos que van en una sola rueda y te disparan, o te lanzan ua cuerda electrificada y te enlazan con ella. También se recuerdan a los Mousers, unos pollos mecánicos que empiezan a morderte los dedos si les dejas acercarse.

Aparte de enemigos, hay obstáculos que debes evitar, como inmensas bolas de acero que bajan por las escaleras, rayos láser en las paredes o autos que arrancan de repente y te atropellan. Está también esta reja en las alcantarillas que se abre y se cierra, en cuya foto vemos también cómo un enemigo invisible nos lanza cohetes.

En los escenarios hay cosas como parquímetros, señales, conos de seguridad, etc. que puedes golpear para mandarlos contra tus enemigos. Hay de vez en cuando barriles de gas que al golpearlos, pasa un breve tiempo antes de que exploten, lo cual puede hacerles daño tanto a ti como a tus enemigos. Por cierto, te recomiendo que en la medida de lo posible evites darle una patada a esas señales que dicen ONE WAY.

Las cajas de Pizza (la única clase de ítem que hallarás en todo el juego) te reponen la energía. Entre más jugadores haya, más cajas aparecen, lo cual también se aplica a los enemigos. Si usando los Dip Switches o el Service Mode pones la dificultad más alta y luego pones a jugar a cuatro personas, habrá muchísimos enemigos en pantalla, todos dispuestos a acabar contigo. En la versión de NES (que fue llamada Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game), debido a limitaciones del sistema sólo podía haber tres o cuatro enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, si caes por los agujeros de alcantarilla te haces daño a la vez que el personaje pregunta que quién apagó las luces.

Esta jugabilidad y muchos otros factores se convirtieron en las bases fundamentales de los otros Beat ‘em Ups licenciados de Konami. Entre esos factores se encontraban las historias. Al principio del juego, Abril O’Neal (la periodista amiga de las tortugas) está atrapada en su apartamento cuando el edificio se quema, y después Destructor la secuestra, pero quiera Dios que alguien te explique cómo y por qué se quemó el edificio y si eso tiene que ver con el secuestro. Claro, es posible intuir que fue una trampa de Destructor… pero luego hay que rescatar a Splinter de una fábrica secreta (ya no es secreta) que quién sabe qué fabrica y sólo los cielos saben cómo las tortugas adivinaron que él estaba ahí y dónde quedaba la fábrica. Esto puede parecer un punto en contra para el juego, pero es perdonable ya que estamos hablando de un juego de batacazos y no de, digamos, un RPG, por lo que a la historia se le presta poca atención.

Un factor menos notable es que los enemigos tuvieron una tendencia a representarse por el color morado (¿recuerdan a los centinelas de X-Men, o los sujetos trajeados de The Simpsons, es más recuerdan incluso a los ratones del juego de los Tiny Toons, que ni Beat ‘em Up era?). ¿Serían en Konami fans de la película “El Color Púrpura”?

Y otro factor es que los enemigos salen desde cada rincón y lugar imaginable. Los vemos en este juego saliendo desde puertas cerradas que abren a las patadas, ascensores (¿no es peligroso usar el ascensor en un edificio en llamas?), anuncios en la pared, camionetas de la prensa, alcantarillas, buceando en agua poco profunda (!) y por supuesto de los infaltables costados de la pantalla. Esto le daba un toque cheesy al juego que emulaba a la perfección la cheesyness de la serie.

Y en lo que se refiere a emular el aspecto de la serie tampoco se queda atrás. Los gráficos debo decir que los noto como no muy detallados, como que en ocasiones falta color o algo así. Pero recrean los trazos de la serie muy bien, así como la música, que si bien consiste en remixes del tema principal, suena como extraída de la misma serie (no sé explicarles bien esto). También los efectos de sonido son de gran calidad (las explosiones no tienen pérdida) y hay algo de voces digitalizadas, que supuestamente son de los actores de la serie, aunque no puedo confirmarlo ya que en los créditos no salen y en Wikipedia creo que no lo aclaran.

Ya para finalizar hago mención a algunos de los jefes del juego. Entre ellos están Rocoso, el rinoceronte mutante, que te dispara con un rifle y te pega patadas. Le sigue su compañero jabalí Bebop, que te golpea y tel anza ondas explosivas con una pistola, y el científico Baxter Stockman, que por desgracia no se transforma en mosca (cosa que sí sucede en la versión de NES, para reemplazar a un jefe que originalmente eran Rocoso y Bebop juntos) sino que te lanza Mousers rojos. Estos jefes son todos extraídos de la caricatura e incluyen a unos soldados de piedra, el cerebro Krang (que vivía en el estómago de un robot) y por supuesto, el malvado Destructor. Todo esto a lo largo de 7 niveles que incluyen la casa de Abril, la calle, el estacionamiento, la avenida (por la que irás a través de unas patinetas jet) y las profundidades de la tierra, donde se encuentra el terrible Tecnódromo, hogar de Destructor y Krang.

Nuevamente llegamos al final de otro artículo, pero no olviden dejarme sus comentarios expresando su opinión. Hasta la próxima.

“¡Cowabunga!”


Earthworm Jim (SNES, 1994)

mayo 25, 2008

Para los que se toman la molestia de regresar al blog cada cierto tiempo a ver si ha sido actualizado, el retraso de una semana se debió a que el pasado viernes defendí mi tesis de bachillerato. Pronto me graduaré de bachiller y tomaré un descanso del estudio, que emplearé en escribir en este blog y en otras cosas que no les voy a decir. Bueno, pero ese no es el punto.

El juego de hoy es Earthworm Jim, un plataformas de acción aparecido en 1994. Lo reseño parcialmente a petición de mi padre y parcialmente por nostalgia propia. La particularidad de este juego no es su jugabilidad o su enganche, sino el humor absurdo que maneja. Este factor debe quedar perfectamente aclarado desde el principio, pues estará presente en cada uno de los aspectos del juego de los cuales hablaré.

Empiezo por su historia. Durante una batalla espacial entre las fuerzas del cazarrecompensas Psy-Crow (un cuervo astronauta) y un capitán renegado, cae al espacio el super traje espacial cibernético indestructible de ultra-alta tecnología que éste robó, yendo a dar al campo gravitacional de la Tierra y cayendo encima de Jim, una lombriz que vive una vida normal cavando huecos bajo tierra y huyendo de cuervos hambrientos. Jim, por mera suerte, queda dentro del traje, y una interacción se produce entre las partículas espaciales del traje y el cuerpo de Jim, causando que éste evolucione a la velocidad de la luz. Jim pronto descubre que puede controlar los movimientos del traje, así como que éste le da una asombrosa fuerza. Psy-Crow, en busca del traje, llega a la Tierra y Jim lo oye por casualidad hablando con la abominablemente horrenda Reina Slug-for-a-Butt (precedido de una cantidad de adjetivos descalificativos que no transcribiré aquí), que había mandado a hacer el traje esperando que la hiciera más hermosa que su hermana, afortunadamente más linda y menos parecida a ella, la princesa What’s-her-Name. Jim, entusiasmado por oír sobre una princesa, decide lanzarse a una búsqueda intergaláctica intentando encontrarla y a la vez poniendo el traje lejos de las garras de los villanos.

El juego es un híbrido entre disparos y plataformas, en el que llevas a Jim a través de los niveles intentando llegar al final. Jim va armado con una pistola, que cuando se le acaba la munición, se va recargando sola lentamente hasta llegar a 100, pero puedes aumentar la munición recogiendo armas, también la puedes actualizar a un arma de plasma recogiendo el ítem adecuado, aunque cada arma de plasma tiene una sola bala y si las gastas tendrás que usar la pistola normal otra vez. Afortunadamente puedes recoger varias armas de plasma, que harán las veces de municiones para dicha arma. Otro método de ataque es dar latigazos, para lo cual Jim se saca a si mismo del traje y se usa a si mísmo como látigo. Esto también te sirve para colgarte de ganchos que salen del techo o de las paredes, para alcanzar lugares alejados.

Para recuperar tu energía, vas recogiendo átomos azules, aunque también puedes recoger átomos anaranjados que recargan tu energía al 100 por ciento.

Al principio parece ser un juego más del montón, sin embargo está tan lleno de sarcasmo y de chistes tan traídos de los pelos, que rápidamente sobresale de entre los demás y se convierte en un juego como ningún otro.

Por ejemplo, en esta parte del primer nivel, una vaca nos impide continuar avanzando. Lo primero que se nos puede ocurrir hacer es saltar sobre ella, pero esto no es posible. ¿Qué hacer? Habiendo notado que la vaca está parada en el extremo de un tronco, sobre cuyo otro extremo cuelga peligrosamente una pesada nevera, la solución lógica en este caso es pegarle un latigazo a la nevera para que caiga sobre el tronco y catapulte a la vaca lejos del camino. Así, escrito, parece ridículo y forzado -pero cuando lo ves por primera vez resulta tan extraño y tan bizarro que no puedes evitar reírte. Así funciona el humor del juego; la cantidad de sitauciones presentes son absolutamente extraordinarias, tanto, que terminan por moverte a risa, por menos graciosas que parezcan.

Situaciones como las que describo abundan en el primer nivel y en todos los demás. En las fotos podemos apreciar un atajo en forma de inodoro (cómo se accede a él es uno de tantos secretos del juego, que son divertidos de encontrar), la necesidad de escalar una cinta transportadora por la que caen campanas, televisores, peceras y conos de estacionamiento y una batalla contra un Transformer hecho de neumáticos que tiene la facultad de dar pisotones que hacen que caigan trombones del cielo y dispara yunques desde dentro de sí mismo.

Todo esto lo vemos a través de unos gráficos maravillosamente animados que parecen directamente extraídos de una caricatura, con los personajes haciendo gestos caricaturescos (las cosas que hace Jim cuando no lo manejas por un rato son de risa total). Sobre todo en el primer nivel, el efecto de luz que se produce dependiendo de si el sol está escondido detrás de las nubes o no es magistral. Al lado de esto están los geniales efectos de sonido, algunos extraídos de las caricaturas clásicas. La música si es algo normalita.

Una habilidad de Jim que me olvidaba de mencionar es su capacidad de aligerar sus caídas usando su cabeza como hélice.

Como se supone que Jim va por la galaxia buscando el planeta donde vive la princesa (y, por desgracia, la reina), los diferentes niveles suceden en planetas diferentes. El segundo planeta es básicamente el Infierno, en el que podemos apreciar otra muestra de humor extraño. La música de fondo es una pieza clásica (“Noche en la Árida Montaña”, la penúltima pieza de la película Fantasía), la cual tortura tus oídos por un rato antes de que el disco se raye y dé paso a otra tortura sonora digna del mismísimo infierno… ¡MÚSICA DE ASCENSOR! (¡aaargh, nooooooooooooo!) En este lugar serás atacado por sombras con dientotes, así como acechado por llamas del infierno que surgen de repente o que son activadas cuando sin querer pisas un hueco en el suelo que hace que una gran llamarada te persiga. También hay una especie de toboganes en forma de garras y muchas púas con las que clavarte.

Además, deberás pegar latigazos a poleas para que abran rejas, que generalmente estarán custodiadas por abogados que te lanzan papeles y se defienden usando sus maletines, así como que a la mitad debrás enfrentarte a un hombre de nieve que escupe fuego.

Las batallas contra los jefes también tienen su dosis de absurdidez. El primer jefe es Chuck, el basurero, el cual controla un imán que deja caer cajas que tienes que empujar hacia un resorte para que le golpeen a él, que está suspendido en el aire, y que empezará a vomitar peces cuando lo golpees. Luego viene el gato Evil, amo y señor de los infiernos, el cual te disparará bolas de fuego que deberás saltar para que derritan el pilar sobre el que se sostiene la plataforma donde está él, causando que caiga y puedas recuperar tu traje. Después de eso, él te atacará desde las sombras; deberás dispararle nueve veces (correspondientes a sus nueve vidas) para vencerlo.

Nunca pude pasar del tercer nivel, pero las situaciones raras no terminan ahí, pues tengo conocimiento de que deberás hacer cosas como dirigir un módulo submarino antes de que se le acabe el oxígeno (¡CÓMO ODIO ESA PARTE!), cabalgar sobre hámsteres carnívoros gigantes, competir en salto de bungee contra el Moco Mayor (un gobernante de un planeta de mocos y flema) empujándolo contra las paredes para que se rompa su cuerda, se caiga y sea devorado por un monstruo, explorar un intestino y proteger a un perrito de ataques de tentáculos y platillos voladores, cuidando de que no se haga daño, o de lo contrario se convertirá en un monstruo asesino y volcará su frustración contra ti. Sin olvidar, por supuesto, el nivel 5 (adecuadamente llamado “Level Five”), en donde recuerdo que hay una lucha contra un pollo cyborg mientras caes por un precipicio y en algún momento creo que se van las luces y tienes que guiarte sólo usando tus ojos, que, como sucede en las caricaturas clásicas, son lo único que se ve en pantalla.

Todo esto eventualmente te conducirá a Buttville, el oscuro planeta de la Reina Slug-for-a-Butt y de la princesa. Son situaciones tan raras y descabelladas como éstas las que dotan al juego de un sentido del humor que no he vuelto a ver en otro juego jamás.

Para finalizar les diré que, entre niveles, hay un nivel recurrente llamado “Andy Asteroids”. En él, Jim se saca un cohete del bolsillo y viaja al siguiente planeta, pero Psy-Crow le pisa los talones. Tu misión es esquivar los asteroides a la vez que agarras las burbujas y usas los motores anaranjados como turbo para llegar al planeta antes que Psy-Crow. Si lo logras, pasas al siguiente nivel. De lo contrario, tendrás que enfrentarte a Psy-Crow en una pequeña batalla.

Estos niveles fueron para mí muy molestos cuando era chico, ya que Psy-Crow mw ganaba siempre y después yo no sabía cómo vencerlo. Lo que hace es volar fuera de tu alcanze disparándote ganchos. Entonces lo que haces es pegarle latigazos para aturdirlo y dispararle mientras esté aturdido.

Earthworm Jim fue un éxito fenomenal, que inspiró una secuela en 1995 y una versión en 3D en 1996, que tengo entendido que fue malísima, aunque nunca la he jugado. También inspiró una serie animada, que creo que sólo duró 13 capítulos, y que nunca llegué a ver, pero tengo entendido que fue bastante buena.

Esto finaliza el artículo de hoy. No dejen de darme su opinión. Hasta la próxima.

-Ognimod-


Sonic Epoch Advance (2004, Game Boy Advance), el fangame de SatAM

mayo 9, 2008

Para finalizar la serie de tres posts iniciada por el de Sonic Spinball y continuada por el de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, les hablo hoy de Sonic Epoch Advance, un fangame (o juego hecho por fans) de la segunda serie televisiva de Sonic, llamada “Sonic the Hedgehog” y apodada “SatAM”, por Saturday AM o sábados por la mañana, que era el horario en que se transmitía en Estados Unidos.

SatAM no gozó de mucha popularidad en su época. Sus fans acérrimos lo niegan hasta la muerte, pero no conmovió al mundo entero entonces y no lo hace ahora. No era bajo ningún motivo una caricatura mala, como querrían hacer creer algunos. Sin embargo, hay que recordar que tuvieron que competir con los Power Rangers originales, que eran más coloridos y más tranquilitos que el ambiente oscuro y violento de SatAM. No tengo nada contra los Power Rangers originales. De hecho, me fascinaban (¿a quién no le fascinaban?), pero me molesta que degeneraran en un millón de variaciones y continuaciones a cada cual peor, mientras que SatAM desapareció y nadie se preocupó por ella salvo un grupillo de fanáticos de pensamiento cerrado, de entre los cuales de pronto surge uno que está en paz con Sega (como yo) y lo hacen añicos.

Como ya mencioné en el post sobre Sonic Spinball, en 1994 se estaba haciendo un juego oficial de SatAM, del que sólo queda un video en youtube y muchas especulaciones. Antes que se supiera de la existencia del juego, hubo varios intentos de adaptar la serie a los videojuegos de manera no oficial, por parte de los fans. O al menos supongo que hubo varios intentos y que la mayoría se cancelaron o se perdieron, porque a fecha de hoy sólo tengo conocimiento de tres. Uno es un juego de rol online que aún no ha sido acabado (o fue cancelado, no recurdo), el otro es un ROM de Gameboy Advance y el otro es un demo que sólo funciona usando un programa que no puedo bajar si no tengo Windows original. Así que sólo me queda comentarles del ROM de Gameboy Advance, una bazofia bajo el nombre de Sonic Epoch Advance.

El Sonic Epoch original fue considerado por los fans el mejor fangame de SatAM de su época (normal, después de todo, era el único que había). Fue concebido por un tal Robert Showalter como un juego de DOS en 1999, y cogió cierta popularidad al no estar hecho con herramientas como The Games Factory, sino que tenía un código fuente propio. Sin embargo, Showalter fue influenciado por su (entonces) novia y por los muchachos de Fans United for SatAM, una página web dedicada a la serie y a la vez odiosa a muerte de Sega y todo lo que se le relacionara.

Ellos lo influenciaron para odiar a muerte a Sega él también, lo que hizo que se fueran lanzando actualizaciones del juego a cada momento (como en Street Fighter II), en las que se mejoraba la jugabilidad y se añadían composiciones originales, pero que tenían menos referencias a los juegos o los atacaban directamente. Esto les llegó a los nervios a los pocos fans a los que le gustaban los juegos, lo cual frustró a Showalter, y para colmo, su novia se metió a sí misma como un personaje de la historia. Esto acabó con la paciencia de los fans, y los hizo hartarse del juego. Showalter, viendo la tremenda pata que había metido al dejarse influenciar, rompió con la chica y canceló el juego antes de que viera una versión definitiva.

Showalter intentó sacar el asunto y a SatAM de su vida, pero eventualmente se dio cuenta de que no podía vivir sin ninguna de las dos cosas y, aunque ya no tuviera nada contra Sega, igual iba a terminar de hacer su juego de una vez por todas. Pero ya no sería en DOS; esta vez, cumpliría su sueño de programar para un sistema de Nintendo. Lo hizo como un ROM de Gameboy Advance y lo sacó en el 2004. De ahí el “Advance” en el título.

Honestamente, mucho me hubiera gustado que el tipo hubiese terminado su juego por lo menos en una versión para Windows, porque Sonic Epoch Advance es quizá uno de los juegos más insoportables que jamás he jugado.

Para empezar, veamos su pantalla de título. Ya desde el momento en que la ves te das cuenta de que el juego va a ser una metida de pata total. Los cuatro personajes, que vienen siendo Sonic, Sally, Robotnik y Snively (el sobrino de Robotnik en la serie, un personaje maltratado y resentido), no podrían estar peor ubicados y aún peor proporcionados, y el título está hecho con quién sabe qué letras de molde que por alguna razón están puestas justo encima de Sally, tapándola. El fondo negro supongo que está ahí por flojera o para esconder que los personajes los dibujaron en Paint. El “Press Start Button” debe estar sacado de otro juego, porque dada la espantosa calidad de los demás elementos de la pantalla es imposible creer que el tipo pudiera dibujar un “Press Start Button” él mismo.

La historia sucede un poco antes de los últimos cuatro episodios de la serie, que se centraron en un arma secreta que pensaba construir Robotnik y que eventualmente fue destruida. En el juego, Robotnik hace unos teletransportadores moleculares con quién sabe qué propósito. Sonic y Sally, ignorando este plan, tratan de hacer un sabotaje de rutina pero son capturados y utilizados como conejillos de Indias. Sonic, en un intento por salvar a Sally, la saca de adentro del teletransportador y, en un acto de impulsividad total, saca también un anillo como los de los juegos, al que llamaremos “sortija mágica”, como les decían en la serie. Snively activa el teletransportador con Sonic dentro, pero ocurre un problema con las moléculas de la sortija y esto abre un hoyo en el tiempo que se traga a Sonic y lo lleva creo que diez años en el futuro (no pregunten).

Diez años en el futuro (un futuro sin Sonic, recuerden), los Freedom Fighters han desaparecido, ya no hay esperanza, Sally está deprimida y piensa en el suicidio porque Sonic ya no está, y Tails ha crecido (es el único personaje que ha crecido de estatura además de edad) y se ha hecho agresivo, culpa a Sonic del estado en el que están, diciendo que los “abandonó” y odia a Sally con todas sus fuerzas, a pesar de que ésta intenó criarlo, sin éxito, lo que contribuyó a su depresión.

Ahora, Sonic debe hallar un modo de volver a su época, arreglar lo que su ausencia deterioró, vencer a un robot copia suya con un número de serie larguísimo (un pésimo intento de meter a Metal Sonic en la historia) y arruinar los planes de Robotnik una vez más.

Se preguntarán por qué puse tantas imágenes de lo que parecen ser secuencias animadas entre niveles. Era para acostumbrarlos. Verán, las secuencias animadas están más o menos bien hechas, y el diálogo no es tan malo, aunque no recuerdo que en la serie hubiese diálogos tan técnicos. El problema es que las secuencias son largas. EXTREMADAMENTE LARGAS.Creo que son más largas incluso que los mismos niveles.En los cuadros de diálogo no caben sino cinco o seis palabras, y como un solo diálogo es larguísimo, varios diálogos en sucesión pueden durar para siempre. Esto hace el juego increíblemente lento, algo impensable en un juego de Sonic, y fastidioso para quienes sólo quieren ir y aplastar algunos robots. Showalter tuvo al menos la decencia de permitirte cancelar las secuencias presionando Start, pero ¿había necesidad de que fueran casi tan largas como el mismo juego?

Pero todo eso se debe compensar con la increíble jugabilidad y los más que bien implementados controles, ¿verdad? ¿Verdad? Bueno, mucho me gustaría poder decir que sí, pero estaría mintiendo si lo hiciera.

Para empezar, el juego poco o nada tiene que ver con Sonic. No hay anillos (ejem, sortijas mágicas) que sirvan para impedirte morir de un solo golpe. Hay sortijas, pero sirven como invencibilidad, y están muy bien escondidas. Lo más parecido que hay a los anillos del juego original son unos zafiros que no hacen nada excepto sumarte puntos.

Hay algunos elementos de aventura, como recoger llaves para activar puertas o ascensores. Al no poder protegerte usando anillos, en su lugar hay una barra de energía que puede ser rellenada comiendo frutas que encuentras en plantas por el camino, aunque sólo puedes llevar tres frutas de cada tipo a la vez, y son difíciles de encontrar. Hay monitores como los de los juegos, los cuales encierran escudos como los del Sonic 3 (que no sirven para nada) o vidas extra.

El juego permite ser Sonic o Sally, primero en niveles específicos y luego pudiendo elegir entre uno y otro. Sonic se controla como el de lus juegos: corre, salta, tiene el spindash, etc. pero es lentísimo, en gran contraste con el Sonic de los juegos que todos conocemos. Esto hace lentísimo también el juego mismo. El mencionado spindash no cubre prácticamente nada de terreno, y lo poco que salta no alcanza para llegar a plataformas alejadas.

Sally, por su parte, al no poder matar enemigos cayéndoles encima, usa una pistola de rayos láser que hacen menos daño que un garrote de papel cebolla. Salta aún menos que Sonic, y termina siendo aún más inútil.

Los controles son inimaginablemente horrendos. El personaje tarda casi un segundo en ejecutar las órdenes que le das. Sonic, por ejemplo, tarda casi un segundo en saltar, y otro en girar en el aire, y esto hace que partes como la de la foto sean complicadísimas, al estar las plataformas increíblemente cerca una de la otra y necesitarse una precisión sobrehumana para caer exactamente en cada una. Y no es sólo que puedes presionar la dirección un poco para que Sonic, en el aire, se mueva un poco -debes esperar casi un segundo a que Sonic se mueva, causando que termines moviéndote de más o de menos y caigas al vacío. Sally tiene la ventaja de poder colgarse de las plataformas antes de subirse a ellas, pero como ella resulta más inútil que Sonic, no llegas a necesitarla para nivel alguno.

Por lo mismo de moverse en el aire, hay cosas como aberturas en la pared a las que no llegas porque no puedes moverte hacia ellas a tiempo. Cuando eres impulsado por un resorte como los de los juegos originales la cosa empeora, porque menos puedes controlar hacia dónde vas a caer. Es común encontrar saltos como estos en caminos hacia un ítem como, por ejemplo, un escudo como los del Sonic 3, el cual probablemente terminarás por no usar, porque no hay situación que requiera usar alguno. En el nivel que se ve en la foto, debes saltar de rama en rama para llegar al final del nivel (a modo de camino alterno) y coger un ítem que te aumenta la capacidad de la barra de energía, sin embargo esto es complicadísimo ya que las ramas funcionan como trampolines y Sonic no responde tan bien como debería.

Sin embargo, como punto a favor, el juego tiene bastantes secretos. Hay niveles secretos e ítems escondidos en los lugares más insospechados. Por ejemplo, al principio de este nivel debes dejarte caer por el agujero y pegarte a la pared de la derecha para que caigas en una plataforma, desde ahí saltas hacia la misma pared de la derecha para encontrar un compartimiento escondido desde el cual saltas para alcanzar otro compartimiento, donde hay un teletransportador que te lleva a un nivel secreto en el que vas montado sobre una piedra que va rodando sola y que puedes hacer rebotar, siempre acompañado de los resortes y los feos controles. Estos niveles sirven como atajos para no tener que pasar un nivel normal completamente. Hay un atajo en un nivel que sucede en un campanario, el cual te permite saltearte todo el resto del juego… sin embargo no voy a decirles en dónde está (de hecho, ni siquiera lo sé) ni en qué consiste. Sé en qué consiste, pero no sé dónde está… lo pueden buscar en youtube.

Sin embargo esto no sirve para esconder que los controles siguen siendo insoportables y que el juego sigue pareciendo cualquier cosa menos un Sonic. De hecho, es hasta apropiado que el juego parezca cualquier cosa menos un Sonic. La serie poco tenía que ver con los juegos salvo en el nombre, por lo que si se fuera a adaptar, ya sea de forma oficial (ya oficial a estas alturas nunca) o no, tendría que ser a algo que recordara más a la serie y no a los juegos.

Los gráficos de los personajes son en su mayoría dibujados a mano, compartiendo un buen parecido con sus contrapartes de la serie, pero los escenarios (que, por cierto, son estáticos) y parte del decorado de los niveles está de hecho extraído de la serie misma, obviamente ripeada de un VHS. Esto por lo menos le da al juego un sentimiento visual que no tienen otros fangames de Sonic, cuyos sprites y gráficos están mal extraídos de los juegos. Algunos jefes están extraídos de un VHS también. El sonido incluye versiones en MIDI de temas de la caricatura y efectos de sonido, hasta voces, extraídos directamente de ella.

Así que al menos el aspecto audiovisual del juego adapta la serie a la perfección. En cuanto a jugabilidad, bueno, ya he mencionado que no es como la de los Sonics normales, lo cual está bien pues se trata de una adaptación de una caricatura que poco tenía que ver con Sonic. Pero la jugabilidad también tiene un gran punto en contra…

¡Es lentísima! Se trata de la fórmula de siempre, de llegar al final del nivel (representado por una pancarta giratoria con la cara de Robotnik, en un interesante guiño a los juegos), pero tardarás siglos en siquiera pasar un nivel ya que la acción es más lenta que una maratón de tortugas, y la falta de vueltas y loop-de-loops por los que pasar a gran velocidad aumenta aún más esta lentitud. Muy SatAM y muy “¡Sega es el demonio! ¡Japoneses, go home!” y todo, pero ¡si vas a hacer un Sonic, se base en lo que se base, tienes que hacer que tenga velocidad, carrizo! ¡El Sonic de la serie era capaz de subir paredes a pie de lo rápido que iba, por amor a Dios! Pero el de este juego no sería capaz de ganarle una carrera a un caracol con flojera. Añádele los infernales controles y los saltos imposibles y tienes la receta perfecta para el desastre.

Quiero aclarar que, aunque SatAM no fuera lo suficientemente famosa, sí que vivió y vivirá en los corazones de quienes la conocieron en su día. Yo no fui uno, por desgracia. Pero reconozco que marcó época para muchos, y estoy aún más seguro de que incluso los que desconocen a Sega quisieran una adaptación a videojuego que le hiciera la justicia que merece. La idea de adaptarla es honrada, pero la forma como se hizo en este juego da la impresión de que el mismo está a medio hacer. Si se le arreglaran los controles (lo cual haría menos complicados los saltos), fuera más rápido y los ítems sirvieran para algo, tendríamos en nuestras manos un juego decente. No fue el caso. En otras palabras, bájense las versiones originales. Están en la página oficial del juego, a la cual les daré el link. Andan perfectamente en Windows XP. Adolecen de la misma lentitud, pero los controles son ligeramente mejores y los gráficos también, y los escudos especiales tienen cierta utilidad, aunque los sprites son enormes y las secuencias animadas siguen siendo larguísimas.

Esto concluye la serie de tres posts iniciada hace dos fines de semana. No olviden dejarme sus comentarios y su opinión. Hasta la próxima.

Este juego, y tres de sus versiones originales para PC, están disponibles en:

http://www.satamsonic.com/epochadvance/

Para jugar Sonic Epoch Advance deberás tener un emulador. Te recomiendo VisualBoy Advance.

-Ognimod-


Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (1993, Sega Genesis)

mayo 3, 2008

Continuando con el post anterior sobre Sonic Spinball, ahora les hablaré sobre Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, el juego de Genesis basado en The Adventures of Sonic the Hedgehog. La verdad es que es un tanto impreciso decir que el juego se basa en una serie de Sonic, cuando el juego mismo no nombra o hace referencia al propio Sonic en momento alguno.

El título del juego me resultó engañoso cuando lo jugué por primera vez. Al leer “Dr. Robotnik”, inmediatamente me imaginé que tendrías que controlar al mismo Dr. y tratar de apoderarte del mundo. Por bien que nos caigan los héroes, hay que admitir que de vez en cuando dan ganas de ser un villano y arrasar todo a nuestro paso. Sin embargo, en el juego no controlas a Robotnik, de hecho creo que no se pudo ser Robotnik ni ningún otro villano en los juegos de Sonic sino hasta Sonic Adventure 2, que tengo entendido que es malísimo (yo de chico estaba emocionado por jugar el Sonic Adventure pero no pude hacerlo sino hasta hace dos años, y la verdad estuvo más o menos hasta que vi que nada más una quinta parte del juego era parecida a jugar a un Sonic).

El juego inicia con una introducción en la que se ve a Robotnik explicando su plan a Gallotronic y Chatarra, su par de inútiles secuaces. La trama involucra un artefacto de Robotnik llamado “Mean Bean-Steaming Machine”, que sirve para robotizar únicamente a las gomitas (o “beans”, como les dice el juego) habitantes de un pueblito de Mobius llamado Beanville, el cual hasta ahora no representaba una amenaza para sus planes de conquista. Las gomitas son encerradas y literalmente apiladas en mazmorras, y llevadas a la máquina en grupos de cuatro. Tú, el héroe (el juego no explica de qué héroe se trata; podría ser Sonic, pero no hay seguridad de ello), has descubierto su plan y piensas agrupar a las gomitas para ayudarlas a escapar, pero has sido descubierto, y ahora debes enfrentarte a los carceleros de Robotnik…

Empieza el juego y resulta que es una americanización de Puyo Puyo, un puzzle japonés ideado por Compile en 1991 que nunca se llevó a América íntegramente sino hasta 2004, con un juego de Game Boy Advance llamado Puyo Pop Fever. Ya antes los americanos habíamos disfrutado del concepto de Puyo Puyo, sólo que en versiones regionalizadas, como Kirby’s Avalanche para Super Nintendo, Qwirks para PC (en cuya caja aparecía el creador de Tetris, Alexey Pajitnov) y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine.

El concepto es el siguiente. Todos los niveles del juego los juegas contra algún robot carcelero al cual tienes que llenarle la mazmorra de gomitas antes de que él llene la tuya. En la mazmorra de cada uno van cayendo pares de gomitas cuya caída puedes acelerar (como en Tetris), puedes rotarlas (también como en Tetris) y tu misión es juntarlas en grupos de cuatro del mismo color. Esto las ayuda a escapar y además crea gomitas transparentes o “refugiadas” que caen en la mazmorra de tu oponente, causando que ésta se empiece a llenar más de la cuenta y que se le entorpezcan las jugadas. Por supuesto, él puede hacer lo mismo. Para crear bastantes gomitas refugiadas debes hacer combos (elminar más de cuatro gomitas a la vez) o cadenas (hacer que varios grupos de gomitas sean eliminados en una sola jugada), que entre más grandes sean más gomitas refugiadas crearás (yo que no tengo paciencia para los puzzles lo tengo difícil).

Las gomitas refugiadas no pueden ser agrupadas, sólo pueden desaparecer junto con un grupo vecino que se vaya en ese momento. Eventualmente la mazmorra de alguno de los dos colapsará; de ser la tuya, perderás y tendrás la opción de continuar jugando (creo que tienes continues ilimitados); si es la de tu oponente, pasarás de escena y te tocará jugar contra alguien más difícil. Así irás pasando de robot en robot, encontrándote con personajes como Chatarra, Gallotronic y eventualmente el mismo Robotnik.

Son de notar las expresiones que ponen los robots cuando van ganando o perdiendo, lo cual te ayuda también a saber si estás jugando bien o no.

Aparte del modo principal o de “escenario”, hay un modo versus para jugar contra un amigo y un modo de “ejercicio”, que consiste en jugar tú solo liberando gomitas y sacando puntos. Puedes si quieres jugar contra un amigo y no hay gomitas refugiadas de qué preocuparte. Esto no quiere decir que no tendrás dificultades, ya que vas pasando niveles, y las gomitas irán cayendo más rápido en cada uno, lo cual te dificultará hacerlas desaparecer. En este modo aparecen dos personajes interesantes.

En los juegos de Puyo Puyo normales aparece este personajillo anaranjado, llamado Carbuncle (si eres Jeremy Trigger, de Sonic Clan, y si estás leyendo esto, ¡dime si no se parece Carbuncle a Kero!), que creo que es mascota de la heroína o algo así (en Puyo Puyo está perfectamente especificado que controlas a una chica). En Dr. Robotnik’s… aparece bajo el nombre de Has Bean, y se nos presenta como una gomita robotizada que de algún modo recuperó su voluntad y está del bando de los buenos (como Sir Charles Hedgehog). Cuando estás en los niveles avanzados, de vez en cuando saldrá de donde está y caminará por la mazmorra un rato. Toda gomita por la que pase se hará del mismo color y desaparecerá.

El otro personaje es Big Bean, una gomita inmensa que también aparece cuando vas en niveles avanzados. Al caer, aplastará y hará desaparecer a cuanta gomita esté en su camino.

Los gráficos son buenos, aunque como la mitad están sacados de otro juego se puede decir que los programadores fueron algo flojos en este aspecto. Los robots y el mismo Robotnik están bien hechos, aunque no se parecen exactamente a sus contrapartes de la serie. El sonido no es cosa del otro mundo, aunque hay algunas voces digitalizadas y la música del modo ejercicio es la mejor de todo el juego.

Este es el final del post de hoy, pero el próximo fin de semana completaré esta serie de posts hablando del (injugable) fangame de SatAM. Hasta la próxima.

Puedes bajarte este juego de:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/Dr.%20Robotnik%5C’s%20Mean%20Bean%20Machine.zip

Recuerda que requerirás un emulador para jugarlo.

-Ognimod-


Sonic Spinball (1993, Sega Genesis), el juego basado en los cómics de Sonic

abril 25, 2008

Este es el primero de tres posts dedicados al héroe de Sega e ícono de los años noventa, el famoso Sonic the Hedgehog. En ellos, sin embargo, no contemplaré los juegos principales (Sonic 1, 2, 3, Sonic y Knuckles, etc.), sino otros, que se basaron en unas interpretaciones del personaje que pocas personas fuera de Estados Unidos conocen o recuerdan.

En 1993, Sonic saltó a los medios impresos y audiovisuales con la publicación de un cómic y dos series de televisión libremente inspirados en sus aventuras. En esos formatos se contemplaba un panorama distinto al de los juegos, en los cuales Sonic debía enfrentarse al Dr. Robotnik (hace 15 años no lo llamaban Eggman, salvo en Japón), el cual pretendía usar el poder de las legendarias Esmeraldas del Caos para adueñarse del mundo.

En el cómic, hecho por Archie Comics, Robotnik ya se había adueñado del mundo (un planeta ficticio llamado Mobius, que era nuestro propio planeta pero en un futuro distante) mediante un golpe de estado, y había usado su ejército de robots para transformar el otrora paradisíaco lugar en un desolado y contaminado cementerio. Robotnik estaba aniquilando a toda la resistencia, sometiéndolos al proceso de “robotización” que consistía en transformar a la gente en máquinas sin voluntad, serviles a las despóticas órdenes del tirano.

Pero en algún lugar del Gran Bosque, lo único que quedaba sin contaminar del planeta, se escondían los Freedom Fighters, una alianza rebelde dirigida por Sonic y la hermosa princesa Sally, y conformada por Tails, Antoine (un coyote francés algo miedoso), Boomer (una morsa ingeniera) y Bunnie Rabbot (una coneja cyborg que Sonic salvó de robotizar). Juntos representaban la única esperanza de derrocar al villano y devolver a Mobius su gloria perdida. El cómic era algo infantil en sus inicios, siempre respetando la infantilidad del juego. Robotnik, pese a ser el dueño de todo, no dejaba de ser el científico atolondrado y fracasado de siempre, y sus planes para eliminar a los Freedom Fighters rebasaban lo ridículo en ocasiones. Después el cómic se fue haciendo más maduro, y aún hoy se publica.

En una de las dos series, llamada “The Adventures of Sonic the Hedgehog” (Las Aventuras de Sonic el Erizo), producida por DiC (que irónicamente también produjo la serie de Mario) y transmitida en USA los días de semana por las mañanas, se respetaba más la trama de los juegos. Sonic y Tails frustraban constantemente los planes de Robotnik, quien quería conquistar Mobius y se hacía ayudar por dos robots lacayos llamados Scratch y Grounder (Gallotronic y Chatarra en español), que contribuían al fracaso de sus planes. En esta serie aparecieron las Esmeraldas del Caos, que otorgaban cualidades como la invencibilidad, la capacidad de devolver la vida, la invisibilidad, etc. Al estilo de GI Joe, Sonic aparecía al final enseñando la moraleja del episodio y aconsejando a los espectadores sobre temas como los estudios, no huir de tu casa, las drogas y hasta el acoso sexual. La serie duró 65 episodios a lo largo de una sola temporada.

Pero en la otra serie, llamada simplemente “Sonic the Hedgehog” (apodada “SatAM” por “Saturday AM”), producida también por DiC y transmitida en USA los sábados por la mañana, las cosas eran muy diferentes. La trama era similar a la del cómic, pero ahora Robotnik era más fiero y despiadado (aunque su participación en la serie normalmente se limitaba a permanecer sentado en una sala de control desde la cual ladraba órdenes a Snively, su sobrino y secuaz), y las historias eran más serias y oscuras. El ambiente era similar a una mezcla entre Star Wars y Blade Runner. En esta serie también se profundizó más en la relación entre Sonic y Sally. Mientras que en los comics simplente se caían bien, en la serie estaban enamorados, y su romance era parecido al que tenían Luke y Leia antes de darse cuenta de que eran hermanos. Este amor influyó en la trama del cómic, donde terminaron enamorándose también.

Por desgracia, los ratings descendieron en favor de los Power Rangers, lo que causó la cancelación de la serie en 1994 tras sólo 26 episodios a lo largo de dos temporadas.

Algunos fans acérrimos (yo diría obsesionados) de SatAM tienen una teoría conspirativa según la cual Sega de Japón ordenó sacarla del aire, porque no les gustaba y nunca les gustó que hubieran reinterpretado la historia de Sonic (Sega de Japón y de América eran más enemigas entre sí que de Nintendo en ese entonces). Supuestamente, Sega también impidió, y aún está impidiendo, que se inicie la producción de una película basada en la serie, que de aparecer demostraría ante el mundo que Sonic americano es mil veces mejor que Sonic japonés, y eso no se puede permitir, a pesar de que es la verdad absoluta e indiscutible. Por supuesto, esto no son más que simples opiniones forzadas y paranoicas de un grupo de gente que las tiene por hechos históricos y que por desgracia pone en mal lugar al resto de fans de SatAM que no tienen ningún problema con el Sonic japonés, entre los cuales estoy yo.

En ambas series, la voz de Sonic en inglés era la de Jaleel White, a quien algunos recordarán como Steve Urkel. White dotaba al personaje de una personalidad egoísta e impulsiva, pero siempre dispuesta a dar una mano y vivir bien con los demás.

Aún cuando estos formatos no fueron explotados debidamente salvo por los cómics (en especial SatAM), se llegaron a lanzar dos juegos oficiales basados uno en los cómics y otro en la primera serie. Un tercer juego que iba a basarse en SatAM fue cancelado, pero se puede ver un video aquí: http://www.youtube.com/watch?v=Gzctak81BLc

El juego al que se dedicará este post es el basado en los cómics, Sonic Spinball.

Sonic Spinball es, hasta ahora, el único juego de Sonic en ser desarrollado por Sega de América. Según su historia, Robotnik ha construido una fortaleza secreta en el Monte Mobius, un volcán activo cuya lava (junto con las Esmeraldas del Caos) sirve como fuente de energía. Robotnik quiere usar la fortaleza para robotizar animalitos y usarlos como esclavos. Sonic y Tails preparan un ataque aéreo, pero fallan, y Sonic es lanzado al agua. Afortunadamente, se salva y descubre que está dentro de la fortaleza de Robotnik, quien previendo una invasión, la ha dotado de un “Sistema de Defensa Pinball”, diseñado especialmente para detener a Sonic.

Se suele pensar que el juego se basa en SatAM, sin embargo pienso que se basa en los cómics porque el diseño de personajes es más reminiscente de los mismos, Robotnik no es tanto el tirano feroz de la serie como el tirano frustrado de los cómics y no hay enemigos que recuerden a la serie (salvo el gallo mascota de Robotnik, que sale de vez en cuando), como los SWATbots (o polirobots).

En esencia, el juego es una versión extendida de aquellas partes en el Sonic 2 donde podías hacerte bolita para recorrer unas mesas de pinball. Para desactivar la fortaleza, Sonic debe encontrar las Esmeraldas del Caos, y para hacer eso deberás pasar a través de constantes peligros y adversarios.

Como es un pinball de misiones, para obtener las Esmeraldas debes cumplir ciertas tareas. Por ejemplo, debes activar unos botones que hacen drenar el estanque de desechos donde está la primera Esmeralda, luego usar unos conductos para ir al nivel superior, en el que debes usar un barril como balsa para ir al estanque, ahora vacío, y tomar la Esmeralda.

Luego, en el mismo nivel superior, hay que hacer camino hacia un sistema de rieles en el que cada camino dirige a una de las dos esmeraldas siguientes, para lo cual hay que dar tres vueltas alrededor de un punto específico (destruyendo gusanos mecánicos en el proceso) para que se abra una puerta, o bien pasar por un túnel y destruir los barriles que lo bloquean para despejarlo. Pero antes de tomar cualquier camino, hay que usar una palanca para bajar uno de los dos puentes que hay en las vías, que de otro modo te llevaría lejos de la Esmeralda. Todo esto ayundándote de los flippers, como en todo pinball, y tratando de no caer al vacío, la lava, las fauces de una serpiente marina o lo que sea. En ocasiones, puedes manejar a Sonic normalmente, sin necesidad de estar hecho pelota, aunque normalmente es para alejarlo del peligro o para dar saltos hacia algún lugar de otro modo inalcanzable.

Para ayudarte, los escenarios están llenos de flechas y lucecitas indicándote los puntos importantes del tablero, así como mensajes en la parte de arriba dándote pistas. El juego no tiene la misma velocidad que un Sonic común, pero tiene velocidad, que es lo importante, así como bastante acción. Gráficamente no es una maravilla, pero los personajes se parecen en el mínimo detalle a los de los comics. La música y el sonido son de muy buena calidad, de lo mejor que se puede oír en un Genesis.

Al obtener todas las esmeraldas de una escena, puedes enfrentarte al jefe de la misma. Los jefes no dan mucha batalla excepto por Robotnik al final, y esto se complica más con el hecho de que no tienes continues ni nada parecido. Si pierdes, te toca empezar desde el principio otra vez.

El juego no es muy largo, nada más son cuatro niveles que abarcan un desagüe, una caldera, el núcleo de la máquina robotizadora y la batalla final contra Robotnik.

Entre niveles, pasas a un minijuego donde Sonic maneja una máquina de pinball intentando hacer puntos cumpliendo una misión específica. En el minijuego que sigue al primer nivel hay aún más indicios de que el juego se basa en los cómics, con algunos elementos de SatAM tirados al azar.

En él, Sonic debe usar la bola para destruir unos robotizadores en los cuales se encuentran sus amigos atrapados, con Robotnik en el medio moviéndose y tratando de bloquearte los tiros. La cara de Sonic y el que los robotizadores sean cilíndricos son completamente extraídos de SatAM, sin embargo los personajes a rescatar no tanto.

Seguro, ese es Tails en la foto de más arriba… ¡pero miren a los otros! Después de Tails, están Sally, Boomer (que se llamaba Rotor en SatAM), Bunnie y un perro que tenía Sonic en los cómics, llamado Muttski, que apareció en SatAM brevemente. Todos salvo por Tails son réplicas exactas de sus contrapartes en el cómic, y si bien es verdad que aparecieron con ese aspecto en un episodio de SatAM, este juego apareció cuando SatAM ya estaba bien avanzado, lo cual refuerza más el basamento del juego en los cómics.

Este es el final del post de hoy. El próximo fin de semana comentaré el juego que se basó en Adventures of Sonic the Hedgehog, y después, el (horroroso) fangame de SatAM. Hasta la próxima.

Tú también puedes jugar a este juego. Bájatelo de:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/Sonic%20Spinball.zip

Para correrlo usa un emulador de Sega Genesis/Mega Drive, te recomiendo Gens+.

-Ognimod-


Pac-Man (1981, Atari)

abril 19, 2008

El Pac-Man, desde su aparición en 1980, sigue siendo el videojuego más popular de todos los tiempos.

Consistía en mover a un personaje amarillo a lo largo de un laberinto intentando comer todos los puntitos de la pantalla sin ser devorado por los fantasmas que te perseguían. Al comer una de cuatro píldoras de poder en las esquinas del laberinto, podías intercambiar los papeles en contra de los fantasmas y devorarlos para hacer más puntos, siempre y cuando lo hicieras antes de que el efecto de la píldora se pasara y recordaras que los fantasmas podían regresar a su guarida para regenerarse. De vez en cuando aparecían manzanas, cerezas, naranjas y demás frutas en el centro de la pantalla para que las comieras e hicieras más puntos. Este sencillísimo concepto ideado por Toru Iwatani fue un éxito entre los jugadores de todas las edades y preparó el camino para personajes como Mario y Sonic, al ser Pac-Man el primer juego en tener un protagonista real (en los juegos de la época, por lo general manejabas navecillas o pilotos sin nombre) y tener toda clase de productos derivados como varias secuelas y versiones, un tema musical y hasta una serie de televisión.

Pero la primera conversión de Pac-Man de arcade a consola casera no estuvo exactamente a la altura del original.

En 1980, Atari (la entonces compañía líder de videojuegos) estaba dirigida por Ray Kassar, un sujeto que se hizo famoso por el mal trato contra sus empleados, a los cuales se negaba a pagar regalías ni bonos (hecho que propició que varios empleados de Atari se fueran y fundaran Activision en 1979) y al que la calidad de los productos no le importaba tanto como el que les proporcionara muchísimo dinero. Para él, los ingenieros y demás empleados no servían más que para hacer juegos y que éstos se vendieran. Aunque los ’80 fueron la “era de oro” de Atari, en la cual aparecieron algunos de los más grandes éxitos de la consola, también fue su época más egoísta. Este egoísmo los hizo cometer muchos errores que terminaron haciéndolos caer en la ruina en 1984, antes de ser vendidos a Midway.

Atari, sin embargo, hizo algunas cosas que la beneficiaron. Para empezar, fue muy astuta al obtener en 1980 la licencia para adaptaciones caseras de Space Invaders. Kassar decía que la gente se iba a comprar un Atari sólo para jugar Space Invaders en su hogar. De ahí comenzaron a obtener licencias para adaptaciones de juegos como Defender, así como adaptaciones de sus propios juegos como Asteroids y Missile Command. De modo que al obtener la licencia de Pac-Man en el ’81, se supieron inmediatamente a punto de acertar a lo grande.

El encargado de convertir a Pac-Man en un juego para Atari fue un joven llamado Tod Frye. Cuando alguien fue a supervisar su trabajo, el juego estaba aún en una etapa de desarrollo muy preliminar. Pero Atari, que tenía prisas por sacar el juego para las Navidades de aquel año, le dijo que no importaba y que sacara el juego así como estaba. No había sido finalizado, pero eso era lo de menos. El Atari era en aquel entonces la consola más vendida de todos los tiempos, y el Pac-Man era el videojuego más jugado del momento. Con una combinación como esa, ¿qué importaba que el juego estuviera terminado o no? Era Pac-Man, se iba a vender como churros y más aún si lo asociaban con Atari. ¿Qué podía salir mal?

De hecho, nada salió mal, pues Atari vendió 10 millones de copias de Pac-Man. El problema es que el juego, inacabado como estaba, resultó ser malísimo, y esto hizo que la demanda bajara, y muchos de los cartuchos les fueron devueltos. El otro problema era que se habían vendido aproximadamente 7 millones de sistemas Atari, y se habían fabricado unos 12 millones de cartuchos de Pac-Man. Había, por tanto, más cartuchos que sistemas en qué jugarlos. Se piensa que Atari hizo eso creyendo que la gente se iba a querer comprar el juego dos veces.

Esto dejó a Atari con un exceso de inventario del que trataron de deshacerse a toda costa, sin éxito alguno. El juego no fue un fracaso, pero sí fue una muy mala decisión que marcó el momento de la decadencia de Atari, la cual se acentuaría con otro juego que no mencionaré, pero que la mayoría de ustedes debe conocer.

No voy a enseñar muchas imágenes del juego, porque no es muy complejo que digamos (el Pac-Man de Atari, al menos, no lo es).

Esta es la pantalla inicial del juego (sale de ese tamaño porque es la única resolución en que toma fotos el emulador Stella). Como en la mayoría de juegos de Atari de la época, lo que hace es cambiar de color constantemente.

A partir de ella podemos empezar a hablar del juego. Lo primero que salta a la vista en lo que a diferencias entre el arcade y la versión casera se refiere es la estructura del laberinto. Mientras que en el arcade era compleja y llena de rutas alternas y atajos, en el Atari parece haber sido diseñada en menos de cinco minutos y bajo un ataque de total flojera, que no difiere mucho de los pasatiempos que salen en las bolsitas de Kids’ Meal en Wendy’s. Además es horizontal en lugar de vertical como en el arcade, aunque esto es comprensible ya que un televisor de la época (ni siquiera uno de ahora) no podría imitar la posición vertical del laberinto original.

Al iniciar el juego, vemos que los colores del laberinto son además distintos a los del arcade, en el cual el fondo es negro y las paredes son azules. En el Atari, las paredes son este raro tono de anaranjado y el fondo es azul.

El personaje de Pac-Man ya no mueve la boca con la animación del arcade, aquella abertura como triangular que se abría y cerraba, sino que ahora lo hace lentamente y abriendo una boca que parece más un óvalo (es difícil explicar esto textualmente). Y por alguna razón, tiene ojos, lo cual se aleja más de la imagen de Pac-Man en el arcade (no tengo problema con que tenga ojos en los juegos más recientes, pero en ese tiempo era inaceptable). Los fantasmas ya no son de colores diferentes y no mueven los ojos en la dirección en la que van.

Un detalle sobre los fantasmas. Es posible que al ver las imágenes sin haber jugado aún, te dé la impresión de que sólo te persigue un solo fantasma. En realidad siempre son cuatro; el problema es que el Atari no podía mostrar muchas imágenes en pantalla a una sola vez. Para tener a cuatro fantasmas a la vez, el juego sólo muestra un fantasma por cuadro de animación. Es decir: en un cuadro, aparece un fantasma en un sitio, en el siguiente, aparece otro en un lugar diferente. Acelerando esta animación a 60 cuadros por segundo, se crea la ilusión de ver cuatro fantasmas a la vez.

Esto quiere decir que los fantasmas parpadean horriblemente, como cuando los gráficos parpadeaban en un juego de NES al haber muchas cosas en pantalla al mismo tiempo. El parpadeo de los fantasmas termina haciéndose molesto y los hace difíciles de ver. Como curiosidad, en éste juego fue que se les dijo “fantasmas” por primera vez, por lo de que parpadeaban, ya que en los pequeños folletos instructivos que venían en el arcade original, les decían “monstruos”.

Los fantasmas se ponen morados en lugar de azules al comer una píldora de poder, y los puntos normales han sido convertidos en rayas.

Y las frutas que aparecían son reemplazadas por estas “vitaminas” que son un par de rectángulos concéntricos.

El juego en sí tiene muchísima menos ciencia que el original. Los fantasmas, al no tener diferentes patrones de conducta como en el original, no siguen otra estrategia que la de ir por el laberinto sin tener idea de a dónde demonios van, esperando dar contigo para matarte. Esto hace tedioso andar por el mal diseñado laberinto, al ser los fantasmas sencillos de evadir y no haber muchas rutas diferentes que utilizar para burlarlos. Al comerse a un fantasma, éste puede tardar algo de tiempo en regresar a la guarida para regenerarse, lo que da mayores indicios de su poca inteligencia. En su defensa, van incrementando la velocidad a medida que se pasa de nivel, como en el original, lo que les proporciona algo de ventaja en ocasiones.

Mediante unos switches que tiene el Atari, se puede editar la velocidad a la que se mueven los fantasmas y tú, así como la duración del efecto de las píldoras de poder.

Para finalizar, hablaré de los efectos de sonido. En vez de la famosa melodía que sonaba en el original al empezar el juego, hay una pequeña tonada que suena como cuando marcas 1313 en un celular. El “wakka-wakka-wakka-wakka” al comerte los puntos es reemplazado por un metálico “nak-nak-nak-nak” y el sonido de alarma que indicaba que los fantasmas estaban vulnerables a ser comidos es diferente. La melodía decreciente del original que sonaba al morirte ahora es creciente.

No queda más que decir sobre el juego, salvo por el veredicto final. La verdad, no es un juego tan malo; lo que pasa es que su escasa calidad (al no haber sido terminado) lo dejaba muy por debajo de la calidad del original, y esos no eran los estándares a que estaban acostumbrados los usuarios de Atari. Atari luego sacó adaptaciones muy buenas de Ms. Pac-Man y Jr. Pac-Man, y hace tiempo una compañía llamada Ebivision hizo una versión de Pac-Man más parecida al arcade, pero el desastre de la adaptación original aún es difícil de superar.

No quiero irme sin compartir con ustedes una última curiosidad. Cuando el juego iba a salir, Tod Frye se acercó a Ray Kassar y le dijo que si no se le pagaban regalías por el juego, se iba a Activision. Kassar accedió y acordaron pagarle 10 centavos de dólar por cada cartucho que se vendiera. Como se vendieron 10 millones, a Frye le tuvieron que pagar un millón de dólares.

Nuevamente llegamos al final. No dejen de mandarme sus comentarios. Hasta la próxima.

Bájate este juego de aquí:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/Pac-Man.zip

Necesitarás un emulador de Atari 2600 para hacerlo andar, te recomiendo el Z26.

El Atari traía unos switches que servían para ajustar la dificultad, reiniciar, seleccionar una variación de juego, etc.

Consulta el léeme de tu emulador para saber cuáles teclas los emulan.

Lee el instructivo de este juego en:

http://www.atariage.com/manual_thumbs.html?SoftwareLabelID=342&ItemTypeID=MANUAL

para saber más sobre sus posibles variaciones de juego.

-Ognimod-