Sonic Spinball (1993, Sega Genesis), el juego basado en los cómics de Sonic

abril 25, 2008

Este es el primero de tres posts dedicados al héroe de Sega e ícono de los años noventa, el famoso Sonic the Hedgehog. En ellos, sin embargo, no contemplaré los juegos principales (Sonic 1, 2, 3, Sonic y Knuckles, etc.), sino otros, que se basaron en unas interpretaciones del personaje que pocas personas fuera de Estados Unidos conocen o recuerdan.

En 1993, Sonic saltó a los medios impresos y audiovisuales con la publicación de un cómic y dos series de televisión libremente inspirados en sus aventuras. En esos formatos se contemplaba un panorama distinto al de los juegos, en los cuales Sonic debía enfrentarse al Dr. Robotnik (hace 15 años no lo llamaban Eggman, salvo en Japón), el cual pretendía usar el poder de las legendarias Esmeraldas del Caos para adueñarse del mundo.

En el cómic, hecho por Archie Comics, Robotnik ya se había adueñado del mundo (un planeta ficticio llamado Mobius, que era nuestro propio planeta pero en un futuro distante) mediante un golpe de estado, y había usado su ejército de robots para transformar el otrora paradisíaco lugar en un desolado y contaminado cementerio. Robotnik estaba aniquilando a toda la resistencia, sometiéndolos al proceso de “robotización” que consistía en transformar a la gente en máquinas sin voluntad, serviles a las despóticas órdenes del tirano.

Pero en algún lugar del Gran Bosque, lo único que quedaba sin contaminar del planeta, se escondían los Freedom Fighters, una alianza rebelde dirigida por Sonic y la hermosa princesa Sally, y conformada por Tails, Antoine (un coyote francés algo miedoso), Boomer (una morsa ingeniera) y Bunnie Rabbot (una coneja cyborg que Sonic salvó de robotizar). Juntos representaban la única esperanza de derrocar al villano y devolver a Mobius su gloria perdida. El cómic era algo infantil en sus inicios, siempre respetando la infantilidad del juego. Robotnik, pese a ser el dueño de todo, no dejaba de ser el científico atolondrado y fracasado de siempre, y sus planes para eliminar a los Freedom Fighters rebasaban lo ridículo en ocasiones. Después el cómic se fue haciendo más maduro, y aún hoy se publica.

En una de las dos series, llamada “The Adventures of Sonic the Hedgehog” (Las Aventuras de Sonic el Erizo), producida por DiC (que irónicamente también produjo la serie de Mario) y transmitida en USA los días de semana por las mañanas, se respetaba más la trama de los juegos. Sonic y Tails frustraban constantemente los planes de Robotnik, quien quería conquistar Mobius y se hacía ayudar por dos robots lacayos llamados Scratch y Grounder (Gallotronic y Chatarra en español), que contribuían al fracaso de sus planes. En esta serie aparecieron las Esmeraldas del Caos, que otorgaban cualidades como la invencibilidad, la capacidad de devolver la vida, la invisibilidad, etc. Al estilo de GI Joe, Sonic aparecía al final enseñando la moraleja del episodio y aconsejando a los espectadores sobre temas como los estudios, no huir de tu casa, las drogas y hasta el acoso sexual. La serie duró 65 episodios a lo largo de una sola temporada.

Pero en la otra serie, llamada simplemente “Sonic the Hedgehog” (apodada “SatAM” por “Saturday AM”), producida también por DiC y transmitida en USA los sábados por la mañana, las cosas eran muy diferentes. La trama era similar a la del cómic, pero ahora Robotnik era más fiero y despiadado (aunque su participación en la serie normalmente se limitaba a permanecer sentado en una sala de control desde la cual ladraba órdenes a Snively, su sobrino y secuaz), y las historias eran más serias y oscuras. El ambiente era similar a una mezcla entre Star Wars y Blade Runner. En esta serie también se profundizó más en la relación entre Sonic y Sally. Mientras que en los comics simplente se caían bien, en la serie estaban enamorados, y su romance era parecido al que tenían Luke y Leia antes de darse cuenta de que eran hermanos. Este amor influyó en la trama del cómic, donde terminaron enamorándose también.

Por desgracia, los ratings descendieron en favor de los Power Rangers, lo que causó la cancelación de la serie en 1994 tras sólo 26 episodios a lo largo de dos temporadas.

Algunos fans acérrimos (yo diría obsesionados) de SatAM tienen una teoría conspirativa según la cual Sega de Japón ordenó sacarla del aire, porque no les gustaba y nunca les gustó que hubieran reinterpretado la historia de Sonic (Sega de Japón y de América eran más enemigas entre sí que de Nintendo en ese entonces). Supuestamente, Sega también impidió, y aún está impidiendo, que se inicie la producción de una película basada en la serie, que de aparecer demostraría ante el mundo que Sonic americano es mil veces mejor que Sonic japonés, y eso no se puede permitir, a pesar de que es la verdad absoluta e indiscutible. Por supuesto, esto no son más que simples opiniones forzadas y paranoicas de un grupo de gente que las tiene por hechos históricos y que por desgracia pone en mal lugar al resto de fans de SatAM que no tienen ningún problema con el Sonic japonés, entre los cuales estoy yo.

En ambas series, la voz de Sonic en inglés era la de Jaleel White, a quien algunos recordarán como Steve Urkel. White dotaba al personaje de una personalidad egoísta e impulsiva, pero siempre dispuesta a dar una mano y vivir bien con los demás.

Aún cuando estos formatos no fueron explotados debidamente salvo por los cómics (en especial SatAM), se llegaron a lanzar dos juegos oficiales basados uno en los cómics y otro en la primera serie. Un tercer juego que iba a basarse en SatAM fue cancelado, pero se puede ver un video aquí: http://www.youtube.com/watch?v=Gzctak81BLc

El juego al que se dedicará este post es el basado en los cómics, Sonic Spinball.

Sonic Spinball es, hasta ahora, el único juego de Sonic en ser desarrollado por Sega de América. Según su historia, Robotnik ha construido una fortaleza secreta en el Monte Mobius, un volcán activo cuya lava (junto con las Esmeraldas del Caos) sirve como fuente de energía. Robotnik quiere usar la fortaleza para robotizar animalitos y usarlos como esclavos. Sonic y Tails preparan un ataque aéreo, pero fallan, y Sonic es lanzado al agua. Afortunadamente, se salva y descubre que está dentro de la fortaleza de Robotnik, quien previendo una invasión, la ha dotado de un “Sistema de Defensa Pinball”, diseñado especialmente para detener a Sonic.

Se suele pensar que el juego se basa en SatAM, sin embargo pienso que se basa en los cómics porque el diseño de personajes es más reminiscente de los mismos, Robotnik no es tanto el tirano feroz de la serie como el tirano frustrado de los cómics y no hay enemigos que recuerden a la serie (salvo el gallo mascota de Robotnik, que sale de vez en cuando), como los SWATbots (o polirobots).

En esencia, el juego es una versión extendida de aquellas partes en el Sonic 2 donde podías hacerte bolita para recorrer unas mesas de pinball. Para desactivar la fortaleza, Sonic debe encontrar las Esmeraldas del Caos, y para hacer eso deberás pasar a través de constantes peligros y adversarios.

Como es un pinball de misiones, para obtener las Esmeraldas debes cumplir ciertas tareas. Por ejemplo, debes activar unos botones que hacen drenar el estanque de desechos donde está la primera Esmeralda, luego usar unos conductos para ir al nivel superior, en el que debes usar un barril como balsa para ir al estanque, ahora vacío, y tomar la Esmeralda.

Luego, en el mismo nivel superior, hay que hacer camino hacia un sistema de rieles en el que cada camino dirige a una de las dos esmeraldas siguientes, para lo cual hay que dar tres vueltas alrededor de un punto específico (destruyendo gusanos mecánicos en el proceso) para que se abra una puerta, o bien pasar por un túnel y destruir los barriles que lo bloquean para despejarlo. Pero antes de tomar cualquier camino, hay que usar una palanca para bajar uno de los dos puentes que hay en las vías, que de otro modo te llevaría lejos de la Esmeralda. Todo esto ayundándote de los flippers, como en todo pinball, y tratando de no caer al vacío, la lava, las fauces de una serpiente marina o lo que sea. En ocasiones, puedes manejar a Sonic normalmente, sin necesidad de estar hecho pelota, aunque normalmente es para alejarlo del peligro o para dar saltos hacia algún lugar de otro modo inalcanzable.

Para ayudarte, los escenarios están llenos de flechas y lucecitas indicándote los puntos importantes del tablero, así como mensajes en la parte de arriba dándote pistas. El juego no tiene la misma velocidad que un Sonic común, pero tiene velocidad, que es lo importante, así como bastante acción. Gráficamente no es una maravilla, pero los personajes se parecen en el mínimo detalle a los de los comics. La música y el sonido son de muy buena calidad, de lo mejor que se puede oír en un Genesis.

Al obtener todas las esmeraldas de una escena, puedes enfrentarte al jefe de la misma. Los jefes no dan mucha batalla excepto por Robotnik al final, y esto se complica más con el hecho de que no tienes continues ni nada parecido. Si pierdes, te toca empezar desde el principio otra vez.

El juego no es muy largo, nada más son cuatro niveles que abarcan un desagüe, una caldera, el núcleo de la máquina robotizadora y la batalla final contra Robotnik.

Entre niveles, pasas a un minijuego donde Sonic maneja una máquina de pinball intentando hacer puntos cumpliendo una misión específica. En el minijuego que sigue al primer nivel hay aún más indicios de que el juego se basa en los cómics, con algunos elementos de SatAM tirados al azar.

En él, Sonic debe usar la bola para destruir unos robotizadores en los cuales se encuentran sus amigos atrapados, con Robotnik en el medio moviéndose y tratando de bloquearte los tiros. La cara de Sonic y el que los robotizadores sean cilíndricos son completamente extraídos de SatAM, sin embargo los personajes a rescatar no tanto.

Seguro, ese es Tails en la foto de más arriba… ¡pero miren a los otros! Después de Tails, están Sally, Boomer (que se llamaba Rotor en SatAM), Bunnie y un perro que tenía Sonic en los cómics, llamado Muttski, que apareció en SatAM brevemente. Todos salvo por Tails son réplicas exactas de sus contrapartes en el cómic, y si bien es verdad que aparecieron con ese aspecto en un episodio de SatAM, este juego apareció cuando SatAM ya estaba bien avanzado, lo cual refuerza más el basamento del juego en los cómics.

Este es el final del post de hoy. El próximo fin de semana comentaré el juego que se basó en Adventures of Sonic the Hedgehog, y después, el (horroroso) fangame de SatAM. Hasta la próxima.

Tú también puedes jugar a este juego. Bájatelo de:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/Sonic%20Spinball.zip

Para correrlo usa un emulador de Sega Genesis/Mega Drive, te recomiendo Gens+.

-Ognimod-


Pac-Man (1981, Atari)

abril 19, 2008

El Pac-Man, desde su aparición en 1980, sigue siendo el videojuego más popular de todos los tiempos.

Consistía en mover a un personaje amarillo a lo largo de un laberinto intentando comer todos los puntitos de la pantalla sin ser devorado por los fantasmas que te perseguían. Al comer una de cuatro píldoras de poder en las esquinas del laberinto, podías intercambiar los papeles en contra de los fantasmas y devorarlos para hacer más puntos, siempre y cuando lo hicieras antes de que el efecto de la píldora se pasara y recordaras que los fantasmas podían regresar a su guarida para regenerarse. De vez en cuando aparecían manzanas, cerezas, naranjas y demás frutas en el centro de la pantalla para que las comieras e hicieras más puntos. Este sencillísimo concepto ideado por Toru Iwatani fue un éxito entre los jugadores de todas las edades y preparó el camino para personajes como Mario y Sonic, al ser Pac-Man el primer juego en tener un protagonista real (en los juegos de la época, por lo general manejabas navecillas o pilotos sin nombre) y tener toda clase de productos derivados como varias secuelas y versiones, un tema musical y hasta una serie de televisión.

Pero la primera conversión de Pac-Man de arcade a consola casera no estuvo exactamente a la altura del original.

En 1980, Atari (la entonces compañía líder de videojuegos) estaba dirigida por Ray Kassar, un sujeto que se hizo famoso por el mal trato contra sus empleados, a los cuales se negaba a pagar regalías ni bonos (hecho que propició que varios empleados de Atari se fueran y fundaran Activision en 1979) y al que la calidad de los productos no le importaba tanto como el que les proporcionara muchísimo dinero. Para él, los ingenieros y demás empleados no servían más que para hacer juegos y que éstos se vendieran. Aunque los ’80 fueron la “era de oro” de Atari, en la cual aparecieron algunos de los más grandes éxitos de la consola, también fue su época más egoísta. Este egoísmo los hizo cometer muchos errores que terminaron haciéndolos caer en la ruina en 1984, antes de ser vendidos a Midway.

Atari, sin embargo, hizo algunas cosas que la beneficiaron. Para empezar, fue muy astuta al obtener en 1980 la licencia para adaptaciones caseras de Space Invaders. Kassar decía que la gente se iba a comprar un Atari sólo para jugar Space Invaders en su hogar. De ahí comenzaron a obtener licencias para adaptaciones de juegos como Defender, así como adaptaciones de sus propios juegos como Asteroids y Missile Command. De modo que al obtener la licencia de Pac-Man en el ’81, se supieron inmediatamente a punto de acertar a lo grande.

El encargado de convertir a Pac-Man en un juego para Atari fue un joven llamado Tod Frye. Cuando alguien fue a supervisar su trabajo, el juego estaba aún en una etapa de desarrollo muy preliminar. Pero Atari, que tenía prisas por sacar el juego para las Navidades de aquel año, le dijo que no importaba y que sacara el juego así como estaba. No había sido finalizado, pero eso era lo de menos. El Atari era en aquel entonces la consola más vendida de todos los tiempos, y el Pac-Man era el videojuego más jugado del momento. Con una combinación como esa, ¿qué importaba que el juego estuviera terminado o no? Era Pac-Man, se iba a vender como churros y más aún si lo asociaban con Atari. ¿Qué podía salir mal?

De hecho, nada salió mal, pues Atari vendió 10 millones de copias de Pac-Man. El problema es que el juego, inacabado como estaba, resultó ser malísimo, y esto hizo que la demanda bajara, y muchos de los cartuchos les fueron devueltos. El otro problema era que se habían vendido aproximadamente 7 millones de sistemas Atari, y se habían fabricado unos 12 millones de cartuchos de Pac-Man. Había, por tanto, más cartuchos que sistemas en qué jugarlos. Se piensa que Atari hizo eso creyendo que la gente se iba a querer comprar el juego dos veces.

Esto dejó a Atari con un exceso de inventario del que trataron de deshacerse a toda costa, sin éxito alguno. El juego no fue un fracaso, pero sí fue una muy mala decisión que marcó el momento de la decadencia de Atari, la cual se acentuaría con otro juego que no mencionaré, pero que la mayoría de ustedes debe conocer.

No voy a enseñar muchas imágenes del juego, porque no es muy complejo que digamos (el Pac-Man de Atari, al menos, no lo es).

Esta es la pantalla inicial del juego (sale de ese tamaño porque es la única resolución en que toma fotos el emulador Stella). Como en la mayoría de juegos de Atari de la época, lo que hace es cambiar de color constantemente.

A partir de ella podemos empezar a hablar del juego. Lo primero que salta a la vista en lo que a diferencias entre el arcade y la versión casera se refiere es la estructura del laberinto. Mientras que en el arcade era compleja y llena de rutas alternas y atajos, en el Atari parece haber sido diseñada en menos de cinco minutos y bajo un ataque de total flojera, que no difiere mucho de los pasatiempos que salen en las bolsitas de Kids’ Meal en Wendy’s. Además es horizontal en lugar de vertical como en el arcade, aunque esto es comprensible ya que un televisor de la época (ni siquiera uno de ahora) no podría imitar la posición vertical del laberinto original.

Al iniciar el juego, vemos que los colores del laberinto son además distintos a los del arcade, en el cual el fondo es negro y las paredes son azules. En el Atari, las paredes son este raro tono de anaranjado y el fondo es azul.

El personaje de Pac-Man ya no mueve la boca con la animación del arcade, aquella abertura como triangular que se abría y cerraba, sino que ahora lo hace lentamente y abriendo una boca que parece más un óvalo (es difícil explicar esto textualmente). Y por alguna razón, tiene ojos, lo cual se aleja más de la imagen de Pac-Man en el arcade (no tengo problema con que tenga ojos en los juegos más recientes, pero en ese tiempo era inaceptable). Los fantasmas ya no son de colores diferentes y no mueven los ojos en la dirección en la que van.

Un detalle sobre los fantasmas. Es posible que al ver las imágenes sin haber jugado aún, te dé la impresión de que sólo te persigue un solo fantasma. En realidad siempre son cuatro; el problema es que el Atari no podía mostrar muchas imágenes en pantalla a una sola vez. Para tener a cuatro fantasmas a la vez, el juego sólo muestra un fantasma por cuadro de animación. Es decir: en un cuadro, aparece un fantasma en un sitio, en el siguiente, aparece otro en un lugar diferente. Acelerando esta animación a 60 cuadros por segundo, se crea la ilusión de ver cuatro fantasmas a la vez.

Esto quiere decir que los fantasmas parpadean horriblemente, como cuando los gráficos parpadeaban en un juego de NES al haber muchas cosas en pantalla al mismo tiempo. El parpadeo de los fantasmas termina haciéndose molesto y los hace difíciles de ver. Como curiosidad, en éste juego fue que se les dijo “fantasmas” por primera vez, por lo de que parpadeaban, ya que en los pequeños folletos instructivos que venían en el arcade original, les decían “monstruos”.

Los fantasmas se ponen morados en lugar de azules al comer una píldora de poder, y los puntos normales han sido convertidos en rayas.

Y las frutas que aparecían son reemplazadas por estas “vitaminas” que son un par de rectángulos concéntricos.

El juego en sí tiene muchísima menos ciencia que el original. Los fantasmas, al no tener diferentes patrones de conducta como en el original, no siguen otra estrategia que la de ir por el laberinto sin tener idea de a dónde demonios van, esperando dar contigo para matarte. Esto hace tedioso andar por el mal diseñado laberinto, al ser los fantasmas sencillos de evadir y no haber muchas rutas diferentes que utilizar para burlarlos. Al comerse a un fantasma, éste puede tardar algo de tiempo en regresar a la guarida para regenerarse, lo que da mayores indicios de su poca inteligencia. En su defensa, van incrementando la velocidad a medida que se pasa de nivel, como en el original, lo que les proporciona algo de ventaja en ocasiones.

Mediante unos switches que tiene el Atari, se puede editar la velocidad a la que se mueven los fantasmas y tú, así como la duración del efecto de las píldoras de poder.

Para finalizar, hablaré de los efectos de sonido. En vez de la famosa melodía que sonaba en el original al empezar el juego, hay una pequeña tonada que suena como cuando marcas 1313 en un celular. El “wakka-wakka-wakka-wakka” al comerte los puntos es reemplazado por un metálico “nak-nak-nak-nak” y el sonido de alarma que indicaba que los fantasmas estaban vulnerables a ser comidos es diferente. La melodía decreciente del original que sonaba al morirte ahora es creciente.

No queda más que decir sobre el juego, salvo por el veredicto final. La verdad, no es un juego tan malo; lo que pasa es que su escasa calidad (al no haber sido terminado) lo dejaba muy por debajo de la calidad del original, y esos no eran los estándares a que estaban acostumbrados los usuarios de Atari. Atari luego sacó adaptaciones muy buenas de Ms. Pac-Man y Jr. Pac-Man, y hace tiempo una compañía llamada Ebivision hizo una versión de Pac-Man más parecida al arcade, pero el desastre de la adaptación original aún es difícil de superar.

No quiero irme sin compartir con ustedes una última curiosidad. Cuando el juego iba a salir, Tod Frye se acercó a Ray Kassar y le dijo que si no se le pagaban regalías por el juego, se iba a Activision. Kassar accedió y acordaron pagarle 10 centavos de dólar por cada cartucho que se vendiera. Como se vendieron 10 millones, a Frye le tuvieron que pagar un millón de dólares.

Nuevamente llegamos al final. No dejen de mandarme sus comentarios. Hasta la próxima.

Bájate este juego de aquí:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/Pac-Man.zip

Necesitarás un emulador de Atari 2600 para hacerlo andar, te recomiendo el Z26.

El Atari traía unos switches que servían para ajustar la dificultad, reiniciar, seleccionar una variación de juego, etc.

Consulta el léeme de tu emulador para saber cuáles teclas los emulan.

Lee el instructivo de este juego en:

http://www.atariage.com/manual_thumbs.html?SoftwareLabelID=342&ItemTypeID=MANUAL

para saber más sobre sus posibles variaciones de juego.

-Ognimod-


Star Wars (1991, NES)

abril 12, 2008

El año pasado, viendo videos en Youtube, pude leer en los comentarios que el juego de NES de Star Wars no recibía buenas opiniones de parte de nadie. Como a mí sí me gusta, le dedicaré la entrada de hoy.

El famoso logo

Quizá alguno recuerde este juego como el que hubo antes de la mucho más celebrada trilogía de Super Star Wars para SNES, a la que muy posiblemente dedicaré unas palabras en el futuro. A diferencia del estilo más arcade de esos juegos, el Star Wars de NES es un juego de acción-aventura, en donde se puede ser Luke Skywalker, Han Solo y la Princesa Leia (en cuanto hayas hablado con éstos últimos) quienes deben luchar a través de escenarios extraídos del episodio IV (Una Nueva Esperanza), la primera película que se estrenó de la saga.

El juego tiene la particularidad de que puedes optar por no cumplir con ciertos objetivos. Hay un sistema de puntaje que se va acumulando cuando haces algo importante, como hablar con Obi-Wan, o con Han Solo, rescatar a R2-D2 de la guarida de los Jawas (aquellos bichos encapuchados que robaban androides para revenderlos), etc. Puedes no cumplir algunos objetivos, lo cual no te impedirá avanzar en el juego, pero sí te lo dificultará más, ya que por ejemplo debes hablar con Obi-Wan para obtener el sable de luz, el arma más poderosa del juego, pero si eliges no hacerlo, no tendrás el sable durante el resto del juego y se te dificultará vencer a los enemigos. A los que jugaron en su día a las viejas aventuras gráficas de (así llamada entonces antes de LucasArts) Lucasfilm Games, esto quizá les recuerde el sistema de puntos que había en los juegos de aventura de Indiana Jones.

No todos los objetivos que debes cumplir se basan en la película, sin embargo. Al principio del juego debes explorar esta caverna para reemplazar la pistola con la que te defiendes desde el principio por una que dispare más rápido, para lo cual debes sortear plataformas y ácido que cae del techo. Hay bastantes cuevas en el desierto del planeta Tatooine (el hogar de Luke), en el cual empiezas a jugar. En otras cuevas debes encontrar escudos para el Halcón Milenario, la nave de Han Solo (por qué debes ir tú por repuestos de una nave que es de alguien que aún no conoces es algo que no sé y que quisiera saber).

Los objetivos que están adaptados de la película tampoco están exactamente representados, ya que por ejemplo a R2-D2 lo rescatas de los Jawas que se lo han robado, cuando en la película él se escapaba para buscar a Obi-Wan. Además en la película a Obi-Wan lo encuentra Luke por suerte, mientras que en el juego debes encontrar la cueva en la que vive, donde tendrás que evadir libélulas gigantes y saltar de plataforma en plataforma, esperando no caer al suelo lleno de púas.

Más tarde en el juego, debes desactivar el rayo tractor de la Estrella de la Muerte usando a Luke o a Han, cuando quien hacía eso en la película era Obi-Wan. El juego es, sin embargo, más fiel a la película de lo que yo lo hago parecer, al menos más que la versión japonesa hecha por Namco, donde Luke tenía cabello marrón y Darth Vader se podía transformar en tiburones y escorpiones. Lo de cumplir o no los objetivos le da un sentimiento de aventura que no tenían muchos juegos de la época basados en películas, y eso es un gran punto a favor.

Los gráficos del juego no son exactamente de lo mejor. Los escenarios están bien hechos pero da la impresión de que tenían algo de prisa haciéndolos, y Luke parece un chico de 10 años en pijamas, además de que la foto de Obi-Wan parece de todo menos Alec Guiness. Sin embargo en los escenarios hay algunos pequeños detalles como TIE Fighters estacionados en el hangar de la Estrella de la Muerte, o gente bebiendo en la cantina.

El apartado sonoro tampoco es cosa del otro mundo, lo más que encontrarás de la música de la película es en la pantalla de título y al final. Los efectos de sonido no están tan mal, pero podrían haber sido mejorados.

Las escenas del juego están plagadas de obstáculos, precipicios y demás peligros que no es fácil sortear debido a que en ocasiones los controles no se comportan como deberían. Puedes dar grandes saltos al correr aguantando el botón B (como en Mario) y más aún si corres a lo largo de grandes bandas transportadoras, y en el sentido de las mismas, sin embargo es difícil ver después en dónde vas a caer, por lo que podrías acabar dando contra una hilera de púas o en la línea de fuego de algún enemigo, además de que te haces daño si caes desde una gran altura. Hay también unos conductos, señalados con flechas, que te impulsan hacia arriba cuando pasas por ellos. Debes usar las bandas transportadoras y los conductos a tu ventaja, ya que hay algunos saltos que no puedes hacer si no corres primero con gran fuerza y luego pasas por un conducto para llegar a gran altura.

Los ataques de los enemigos son bastante erráticos, pero en cuanto sabes cómo se comportan, puedes aprender a evadirlos. Entre ellos tenemos a los famosos soldados de asalto imperiales (Imperial Stormtroopers), los Jawas, androides (que por alguna razón son invencibles), Tusken Raiders y alguien que se parece a Boba Fett, además de algunos enemigos que no salen en la película como babosas gigantes y un tipo que lanza dardos por el estómago. No hay batallas contra jefes, por lo que no encontrarás nada que se parezca a aquella cantidad de monstruos raros que había por jefes en los Super Star Wars (recuerdo especialmente a uno, la “Lava Beast Jawenko” del primer Super Star Wars, que siempre me ha dado la impresión de que se parece a Kim Jong Il).

Estos factores le dan al juego una gran dificultad que puede resultar frustrante para algunos jugadores. Esta dificultad es superable en cuanto se aprende qué es lo que hay que hacer contra cada enemigo y cada situación, así que terminar el juego puede ser más o menos una cuestión de “ensayo y error”, aunque sin caer en los extremos de hacerlo completamente imposible. Afortunadamente, Lucasfilm ha previsto esto y al principio del juego se te otorgan ni más ni menos que 10 continues, además de que al continuar, lo haces justo desde donde te quedaste.

A medida que avanza el juego, vas a ir encontrando a Han Solo y a la Princesa Leia (Han me recuerda a Moe de los Tres Chiflados en esta imagen), de quien por desgracia no pude tomar fotos. Puedes elegir entre Luke, Han y Leia una vez que los tengas a los tres, mediante una pantalla que aparece al presionar Select (similar a la pantalla de pausa del primer juego de NES de las Tortugas Ninja), donde también aparecen Obi-Wan, C-3PO y R2-D2. A estos últimos no los puedes controlar, pero R2-D2 puede mostrarte mapas de la Estrella de la Muerte (cuando lo llevas a la sala de control) y regenerar los escudos de tu X-Wing en el penúltimo nivel, además de que con él puedes convencer a Obi-Wan de que te acompañe. Obi-Wan puede revivir a Han o a Leia hasta tres veces, en el caso de que mueran, debido a que sólo Luke puede obtener vidas extra, las cuales están muy bien escondidas. C-3PO no hace nada más que decirte lo mismo cada vez que lo seleccionas).

A Han lo encuentras en la cantina, mientras que a Leia debes rescatarla de la prisión de la Estrella de la Muerte. Pero antes de llegar a la prisión debes pasar por esta sección para desactivar el rayo tractor, el cual impide que el Halcón Milenario pueda escapar. En la segunda foto hay uno de los mapas que, como ya mencioné, puede mostrarte R2 en la Estrella de la Muerte, lo malo es que no tienen leyenda, por lo que al principio no sabrás qué representan los cuadritos.

Lo malo de los otros dos personajes es que no pueden obtener vidas extra, así que hay que usarlos con sumo cuidado, además de que ninguno tiene el sable de luz, que sólo puede usarlo Luke y que es el arma más poderosa del juego, pudiendo eliminar a casi todos los enemigos de un solo golpe; sin embargo tiene muy corto alcance.

Para finalizar, el juego no consiste sólo en escenas de plataformas/acción: al principio debes conducir el Landspeeder de Luke para encontrar las cuevas donde están los escudos y Obi-Wan, así como la guarida de los Jawas, aunque en el mapa habrá enemigos como banthas y androides del Imperio. También hay unas escenas de “combate espacial en 3-D”, la primera de las cuales consiste en ir a través del campo de asteroides piloteando el Halcón Milenario. Después debes derribar TIE Fighters a bordo del X-Wing de Luke. Si bien estas escenas en el espacio lucen bastante bien para tratarse de un NES, los controles son bastante imprecisos y los enemigos son difíciles de acertar debido a ello. No soy muy aficionado a los simuladores de vuelo, pero no creo que una cruz direccional sea la mejor manera de dirigir un vehículo aéreo, menos espacial (yo jugaba Rogue Squadron con un mouse debido a que no tengo un joystick). La escena final, que es el ataque al conducto de ventilación de la Estrella de la Muerte por el cual debes lanzar unos torpedos (como en la película) se ve desde arriba como al conducir el Landspeeder, por alguna razón.

Hemos llegado al final del artículo. No dejen de mandarme sus comentarios diciéndome su opinión. Hasta la próxima.

Si quieres jugar este juego, puedes bajártelo de aquí:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/StarWars.zip

Recuerda que necesitarás un emulador para correrlo.

-Ognimod-


El origen de Super Mario Bros. 2

abril 4, 2008

012.png

¿Recuerdan Super Mario Bros. 2?

La secuela de 1988 del clásico de 1985 es muy diferente al juego original. Es para un solo jugador, se puede elegir el personaje con el que se quiere jugar, no se mata a los enemigos saltando sobre ellos sino lanzándoles cosas y el enemigo a derrotar no es Bowser sino un gran sapo llamado Wart. Pese a lo que dicen algunas críticas, catalogando a este juego como “el peor” o “la oveja negra” de la saga, debido a que no es igual a los juegos de Mario convencionales, sigue siendo increíblemente entretenido para quienes tienen oportunidad de probarlo a fondo. Pero es posible que en algún momento nos hayamos preguntado por qué es tan diferente de los demás juegos de Mario.

02.png

03.png

Las imágenes de arriba pertenecen a la versión japonesa de Super Mario Bros. 2. Ahora mismo, es posible que algunos -mas no todos- de ustedes se encuentren confundidos. ¿Este es Super Mario Bros. 2 en Japón? ¡Pero si es igual al 1, sólo que con mejores gráficos!

Pues sí. En Japón, Super Mario 2 es un juego completamente diferente al que conocimos en América. No, no es exactamente igual al 1. Si bien los gráficos, el sonido y la jugabilidad son similares, Super Mario 2 en Japón es un juego mucho más difícil que su predecesor, además de que los niveles son diferentes, hay nuevos ítems y enemigos y se puede jugar como Mario o como Luigi.

La versión japonesa de Mario 2 sólo salió allá, en 1986, como juego exclusivo para el Famicom Disk System, un periférico para Famicom (Family Computer, el NES japonés) que soportaba juegos en formato disco. La razón de que la versión japonesa y la versión americana de Mario 2 sean tan diferentes es que, originalmente, la versión americana no era un juego de Mario.

10.png Esta es la pantalla de título de Dream Factory: Doki Doki Panic, un juego también de Famicom Disk System y aparecido en 1987.

En él, unos niños son absorbidos por un libro mágico, quedando como tarea de su familia rescatarlos y devolverlos a casa sanos y salvos. ¿Qué tiene que ver este juego con Mario 2?

No se sabe con exactitud por qué Super Mario 2 japonés no vino a América, pero la razón más aceptada generalmente es que Nintendo pensó que era demasiado difícil para las audiencias norteamericanas. Es cierto que este pequeño detalle jamás le impidió a Tecmo sacar los tres Ninja Gaiden originales, ni a Capcom sacar seis versiones de Mega Man, pero eso sucedió varios años después, y Nintendo lo consideraba como algo inapropiado en 1986.

También se cree -y esta es la versión de la historia a la que más me apego- que Nintendo no pensó que el juego fuera bien recibido en América por la sencilla razón de que era, en esencia, una actualización del 1. Era más de lo mismo. Así que, para hacer una secuela de Mario para América en tiempo récord, tomaron Doki Doki Panic y le cambiaron algunas cosas, con lo que lo convirtieron en la versión americana de Super Mario Bros 2.

24.png

25.png

26.png

Las imágenes de arriba son de Super Mario Bros. 2 americano.

7.png

8.png

9.png

Y éstas son imágenes de Doki Doki Panic. En principio puede parecer que ambos juegos son exactamente iguales salvo por los gráficos, sin embargo no es así.

Es cierto que existen ya cientos de webs sobre cómo se parecen y diferencian ambos juegos, sin embargo como estoy recientemente enfiebrado con el tema de Nintendo, supuse que mi primera entrada real en este blog sería sobre un juego de Nintendo. Mi comparación tampoco es exhaustiva -no dispongo de mucho tiempo libre- y estaba tan apurado sacando las imágenes que me olvidé de mostrar a los distintos personajes en acción. No soy muy ducho en esto de escribir artículos, pero espero poder aprender con el tiempo. Sepan apreciar esto, por favor. En todas las comparaciones, la imagen de arriba pertenece a DDP y la de abajo a SMB2.

La única diferencia notable que se ve en las fotos que mostré anteriormente es que los montoncitos de hierba que hay en el suelo (de los cuales se pueden arrancar vegetales para lanzárselos a los enemigos) son rojos en Super Mario 2 y negros en Doki Doki Panic.

Sin embargo, a la hora de jugar ambos juegos, se puede apreciar que Super Mario 2 es más una actualización de Doki Doki Panic que sólo un hack gráfico, como piensan algunos. En DDP, dichos montoncitos de hierba no tienen animación, es decir, no se mueven, como tampoco tienen animación las cerezas que hay en el aire, los bloques de POW (que pueden matar a todos los enemigos en pantalla de un solo golpe), las hojas de los tallos de habichuelas (que se pueden trepar y que se verán en otras imágenes más adelante), etc. Estas cosas si tienen animación en SMB2, lo cual es una gran mejora, al menos visualmente.

Hay también algunas diferencias de jugabilidad En DDP, a diferencia de SMB2, no se puede correr manteniendo presionado el botón B. Esta es una característica de los juegos de Mario, por lo tanto fue aplicada en SMB2 americano. Debo decir que es un poco más fácil el juego teniendo la opción de correr, pues te ayuda a cubrir grandes distancias al saltar.

Además, en ambos juegos puedes cambiar de personaje, pero en SMB2 puedes elegir a alguien diferente cuando pasas un nivel; en DDP sólo puedes hacerlo cuando pasas un mundo entero (los mundos se dividen en niveles). En DDP puedes salvar tus avances, ya que el juego está en un disco; esto a diferencia de SMB2, donde al perder todas tus vidas o reiniciar el juego debes empezar todo desde el principio, aunque tienes la opción de “continuar” al perder tus vidas, pero sólo se puede hacer dos veces.

101.png

27.png

Otra característica de los juegos de Mario que se aplicó en SMB2 fue el que el personaje se encogiera. En ambos juegos tienes una barra de energía, mostrada en la parte izquierda de la pantalla. En SMB2, cuando tu energía está a punto de acabarse, te encoges, cosa que no sucede en DDP.

11.png

28.png

En DDP, al arrancar del suelo esta lámpara mágica y lanzarla, creas una puerta a otra dimensión (en realidad es la pantalla en la que estás, vista del revés) donde todos los vegetales arrancables están convertidos en monedas. La lámpara es una poción en SMB2.

12.png

29.png

En la otra dimensión, en ocasiones puedes encontrar un ítem especial (un corazón en DDP y un hongo en SMB2) que recarga tu energía y/o aumenta la capacidad de la misma. El máximo es de 4 barritas de energía. Por cierto que la música que suena en esta dimensión es diferente según el juego ya que en DDP es más arabesca y en SMB2 es el tema musical de Mario.

Y esto me lleva al apartado sonoro. La música no difiere mucho entre un juego y otro, la diferencia principal son los efectos de sonido que son en su mayor parte sacados del juego original en SMB2 y completamente nuevos en DDP, sin embargo estos últimos son generados por el sintetizador del Famicom Disk System, en vez de el del NES como en SMB2. Algunos efectos de Mario, como el que suena al saltar y al recoger monedas, existen en DDP. En este apartado prefiero personalmente a SMB2.

6.png

23.png

Algo que se me olvidaba mencionar son los personajes. Cada personaje de DDP tiene un equivalente en SMB2 pero con los gráficos cambiados.

El hijo mayor de la familia árabe en DDP fue convertido en Mario. Ambos comparten la característica de ser personajes balanceados o “all-around”, lo que quiere decir que sus habilidades (en el caso de este juego, su fuerza y altura de salto) son de decente potencia. Mario conservó esta característica suya en todos los juegos de deportes, carreras y demás en los que participó.

La mamá se convirtió en Luigi. Ambos son un poco débiles, pero son los que más alto saltan. Luigi tenía el detalle en SMB2 de que, al saltar, daba pataditas en el aire. No sé por qué se lo agregaron, pero definitivamente queda mejor que la mamá no lo haga.

El papá se convirtió en Toad. Ambos son muy fuertes, lo que quiere decir que les cuesta menos trabajo levantar cosas. Sin embargo son los que menos saltan.

La hermana se convirtió en la Princesa Toadstool (aún no se le podía llamar Peach en 1988). No son muy fuertes ni saltan muy alto pero pueden flotar en el aire por unos instantes al dejar presionado el botón A.

Viendo las imágenes, puede resultar extraño el hecho de que el papá haya sido convertido en Toad cuando su apariencia es más la de Mario, con aquella narizota y ese gran bigote. De hecho algunas personas creen erróneamente que el papá fue convertido en Mario, ya que asocian las apariencias de ambos.

No se ha explicado por qué el papá es Toad y no Mario en SMB2, pero personalmente pienso que lo que pasó fue que como el hijo era más balanceado, y Mario era el líder del equipo, hicieron a Mario como el hijo para que fuera como el personaje con el que empiezas a jugar para acostumbrarte al juego (como sucede normalmente con los personajes balanceados en los juegos de este tipo), cosa que no hubiese quedado tan bien si el balanceado hubiera sido Toad (el personaje al que se asocia erróneamente con el hijo).

Puedes encontrar vidas extra en DDP si sacas del suelo la cara del personaje al que llevas en ese momento. En SMB2 lo que sacas para este fin son hongos rojos que dicen “1up”.

Esta extraña cabeza decapitada en DDP es un caparazón de Koopa Troopa en SMB2.

Por alguna razón, el ítem que te otorga la invencibilidad es el mismo en DDP que en SMB2; una estrella (Disculpen que haya salido roja en las imágenes; en el juego parpadea cambiando de color). Esto sumado a lo de que el papá se parece a Mario y algunos efectos de sonido de DDP sacados del Mario 1 hacen pensar a algunas personas que el juego es de Shigeru Miyamoto, el creador de Mario, The Legend of Zelda y otras famosas franquicias de Nintendo. Otros aseguran que DDP iba a ser originalmente un juego de Mario en Japón, pero a última hora le cambiaron los gráficos y los personajes.

La música que suena al agarrar la estrella también difiere según el juego, en DDP es otra melodía arabesca y en SMB2 es un tema adaptado del primer juego.

Al agarrar esta bola de cristal (perdón por lo mala que me salió en la foto de SMB2), abrías la puerta al siguiente nivel, que en DDP es esta curiosa máscara y en SMB2 es una cabeza de halcón.

Al finalizar un nivel, accedes a esta pantalla donde juegas un pequeño minijuego tipo tragamonedas, para obtener vidas extra. Es de notar el empeño que le pusieron a la de SMB2, quién sabe por qué no se lo pusieron a la de DDP…

Algunas puertas por las que puedes entrar en el juego están cerradas con llave, y la llave la suele custodiar Phanto, una máscara encantada que cobra vida cuando agarras la llave y empieza a perseguirte. En SMB2 le pusieron un aspecto mucho más amenazante, en contraste con la cara de fastidio que tiene en DDP. Además en DDP no cobra vida hasta que no sales de la habitación en la que está.

En DDP, estas máscaras (¿que fijación tendrían los creadores con las máscaras y las cabezas decapitadas?) sirven para apilarlas y usarlas como escalón para llegar a lugares altos. Son convertidos en Bloques Hongos en SMB2.

Otras cosas de las que no pude tomar fotos son que, en DDP, la animación de las cascadas es mucho más rápida que en SMB2, y un jefe de escena (enemigo que custodia la salida de un mundo, para los que no sepan) en SMB2 llamado Clawgrip (un cangrejo gigante que arroja rocas) es una versión de Mouser (una rata gigante con lentes de sol que arroja bombas) en DDP. Mouser aparece previamente dos veces, al estilo de las múltiples apariciones de Birdo, el dinosaurio hembra que lanza huevos por la boca.

Eventualmente, Super Mario Bros 2. japonés apareció en el resto del mundo, encartado en el Super Mario All-Stars para Super NES. Nintendo, quizá previendo que GameFAQs iba a existir y que le iban a mentar la madre por esconderles el verdadero Mario 2, lo llamó “The Lost Levels”. De igual manera, Super Mario 2 americano apareció en Japón bajo el nombre de Super Mario USA.

Y bueno, este es el final del artículo. Si les gustó, háganmelo saber en los comentarios; si no, háganmelo saber también y díganme qué les gustó y qué no, para ir mejorando mis entradas futuras. Hasta la próxima.

¿Quieres jugar a estos juegos?

Entra acá:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/SMB2.zip

y bájatelos.

El archivo está en ZIP. Incluye Super Mario 2 japonés y americano, así como Doki Doki Panic.

Necesitarás un emulador de NES para correrlos, te recomiendo el FCE Ultra.

Super Mario Bros. 2 japonés y Doki Doki Panic son roms de Famicom Disk System.

Revisa el léeme de tu emulador para saber cómo correrlos.

-Ognimod-


Bienvenidos a Weird Gaming, una ventana a los videojuegos del pasado

abril 2, 2008

Me llamo Domingo Hernández. Desde este momento en adelante, seré conocido en este blog bajo el peor seudónimo de la historia: Ognimod.

Este blog era proyecto de mi amigo, ZCU, a quien tuve que jalarle mucha bola para que terminara de crearlo. Éste es uno de tantos proyectos suyos de hacer un espacio en Internet (uno de tantos…) dedicado a aquellos videojuegos de antaño, que a muchos de nosotros nos trajeron incontables horas de diversión y que se convirtieron en las bases del entretenimiento electrónico de hoy día.

Desde hace tiempo que me enteré de estos proyectos y quise formar parte de ellos, así que fue enorme el placer que sentí en aceptar ser un autor para éste, su blog, en el que reseñaremos cada fin de semana (mientras los estudios nos lo permitan) aquellos pedestales del futuro que estamos viviendo hoy. Nos estamos dedicando, por el momento, a 5 sistemas; Atari 2600, NES, Genesis, Gameboy y Super NES, pero con el tiempo, y si ustedes nos lo permiten, serán más las consolas a las que nos dediquemos y cuyos juegos son y serán dignos de ser recordados en este espacio.

Aunque a veces nos entrarán ínfulas de Angry Video Game Nerds baratos y también hablaremos de esos juegos malos del pasado, aquellos bodrios que no los jugaría ni la madre del programador, aunque no creo que utilicemos tantas groserías, ya que aparte de que al AVGN le quedan mejor, no es nuestra intención hacer de clones suyos.

Sin nada más que decirles, los invitamos a asomarse a esta humilde, pero agradable ventana a los videojuegos del pasado.

-Ognimod-