Earthworm Jim (SNES, 1994)

mayo 25, 2008

Para los que se toman la molestia de regresar al blog cada cierto tiempo a ver si ha sido actualizado, el retraso de una semana se debió a que el pasado viernes defendí mi tesis de bachillerato. Pronto me graduaré de bachiller y tomaré un descanso del estudio, que emplearé en escribir en este blog y en otras cosas que no les voy a decir. Bueno, pero ese no es el punto.

El juego de hoy es Earthworm Jim, un plataformas de acción aparecido en 1994. Lo reseño parcialmente a petición de mi padre y parcialmente por nostalgia propia. La particularidad de este juego no es su jugabilidad o su enganche, sino el humor absurdo que maneja. Este factor debe quedar perfectamente aclarado desde el principio, pues estará presente en cada uno de los aspectos del juego de los cuales hablaré.

Empiezo por su historia. Durante una batalla espacial entre las fuerzas del cazarrecompensas Psy-Crow (un cuervo astronauta) y un capitán renegado, cae al espacio el super traje espacial cibernético indestructible de ultra-alta tecnología que éste robó, yendo a dar al campo gravitacional de la Tierra y cayendo encima de Jim, una lombriz que vive una vida normal cavando huecos bajo tierra y huyendo de cuervos hambrientos. Jim, por mera suerte, queda dentro del traje, y una interacción se produce entre las partículas espaciales del traje y el cuerpo de Jim, causando que éste evolucione a la velocidad de la luz. Jim pronto descubre que puede controlar los movimientos del traje, así como que éste le da una asombrosa fuerza. Psy-Crow, en busca del traje, llega a la Tierra y Jim lo oye por casualidad hablando con la abominablemente horrenda Reina Slug-for-a-Butt (precedido de una cantidad de adjetivos descalificativos que no transcribiré aquí), que había mandado a hacer el traje esperando que la hiciera más hermosa que su hermana, afortunadamente más linda y menos parecida a ella, la princesa What’s-her-Name. Jim, entusiasmado por oír sobre una princesa, decide lanzarse a una búsqueda intergaláctica intentando encontrarla y a la vez poniendo el traje lejos de las garras de los villanos.

El juego es un híbrido entre disparos y plataformas, en el que llevas a Jim a través de los niveles intentando llegar al final. Jim va armado con una pistola, que cuando se le acaba la munición, se va recargando sola lentamente hasta llegar a 100, pero puedes aumentar la munición recogiendo armas, también la puedes actualizar a un arma de plasma recogiendo el ítem adecuado, aunque cada arma de plasma tiene una sola bala y si las gastas tendrás que usar la pistola normal otra vez. Afortunadamente puedes recoger varias armas de plasma, que harán las veces de municiones para dicha arma. Otro método de ataque es dar latigazos, para lo cual Jim se saca a si mismo del traje y se usa a si mísmo como látigo. Esto también te sirve para colgarte de ganchos que salen del techo o de las paredes, para alcanzar lugares alejados.

Para recuperar tu energía, vas recogiendo átomos azules, aunque también puedes recoger átomos anaranjados que recargan tu energía al 100 por ciento.

Al principio parece ser un juego más del montón, sin embargo está tan lleno de sarcasmo y de chistes tan traídos de los pelos, que rápidamente sobresale de entre los demás y se convierte en un juego como ningún otro.

Por ejemplo, en esta parte del primer nivel, una vaca nos impide continuar avanzando. Lo primero que se nos puede ocurrir hacer es saltar sobre ella, pero esto no es posible. ¿Qué hacer? Habiendo notado que la vaca está parada en el extremo de un tronco, sobre cuyo otro extremo cuelga peligrosamente una pesada nevera, la solución lógica en este caso es pegarle un latigazo a la nevera para que caiga sobre el tronco y catapulte a la vaca lejos del camino. Así, escrito, parece ridículo y forzado -pero cuando lo ves por primera vez resulta tan extraño y tan bizarro que no puedes evitar reírte. Así funciona el humor del juego; la cantidad de sitauciones presentes son absolutamente extraordinarias, tanto, que terminan por moverte a risa, por menos graciosas que parezcan.

Situaciones como las que describo abundan en el primer nivel y en todos los demás. En las fotos podemos apreciar un atajo en forma de inodoro (cómo se accede a él es uno de tantos secretos del juego, que son divertidos de encontrar), la necesidad de escalar una cinta transportadora por la que caen campanas, televisores, peceras y conos de estacionamiento y una batalla contra un Transformer hecho de neumáticos que tiene la facultad de dar pisotones que hacen que caigan trombones del cielo y dispara yunques desde dentro de sí mismo.

Todo esto lo vemos a través de unos gráficos maravillosamente animados que parecen directamente extraídos de una caricatura, con los personajes haciendo gestos caricaturescos (las cosas que hace Jim cuando no lo manejas por un rato son de risa total). Sobre todo en el primer nivel, el efecto de luz que se produce dependiendo de si el sol está escondido detrás de las nubes o no es magistral. Al lado de esto están los geniales efectos de sonido, algunos extraídos de las caricaturas clásicas. La música si es algo normalita.

Una habilidad de Jim que me olvidaba de mencionar es su capacidad de aligerar sus caídas usando su cabeza como hélice.

Como se supone que Jim va por la galaxia buscando el planeta donde vive la princesa (y, por desgracia, la reina), los diferentes niveles suceden en planetas diferentes. El segundo planeta es básicamente el Infierno, en el que podemos apreciar otra muestra de humor extraño. La música de fondo es una pieza clásica (“Noche en la Árida Montaña”, la penúltima pieza de la película Fantasía), la cual tortura tus oídos por un rato antes de que el disco se raye y dé paso a otra tortura sonora digna del mismísimo infierno… ¡MÚSICA DE ASCENSOR! (¡aaargh, nooooooooooooo!) En este lugar serás atacado por sombras con dientotes, así como acechado por llamas del infierno que surgen de repente o que son activadas cuando sin querer pisas un hueco en el suelo que hace que una gran llamarada te persiga. También hay una especie de toboganes en forma de garras y muchas púas con las que clavarte.

Además, deberás pegar latigazos a poleas para que abran rejas, que generalmente estarán custodiadas por abogados que te lanzan papeles y se defienden usando sus maletines, así como que a la mitad debrás enfrentarte a un hombre de nieve que escupe fuego.

Las batallas contra los jefes también tienen su dosis de absurdidez. El primer jefe es Chuck, el basurero, el cual controla un imán que deja caer cajas que tienes que empujar hacia un resorte para que le golpeen a él, que está suspendido en el aire, y que empezará a vomitar peces cuando lo golpees. Luego viene el gato Evil, amo y señor de los infiernos, el cual te disparará bolas de fuego que deberás saltar para que derritan el pilar sobre el que se sostiene la plataforma donde está él, causando que caiga y puedas recuperar tu traje. Después de eso, él te atacará desde las sombras; deberás dispararle nueve veces (correspondientes a sus nueve vidas) para vencerlo.

Nunca pude pasar del tercer nivel, pero las situaciones raras no terminan ahí, pues tengo conocimiento de que deberás hacer cosas como dirigir un módulo submarino antes de que se le acabe el oxígeno (¡CÓMO ODIO ESA PARTE!), cabalgar sobre hámsteres carnívoros gigantes, competir en salto de bungee contra el Moco Mayor (un gobernante de un planeta de mocos y flema) empujándolo contra las paredes para que se rompa su cuerda, se caiga y sea devorado por un monstruo, explorar un intestino y proteger a un perrito de ataques de tentáculos y platillos voladores, cuidando de que no se haga daño, o de lo contrario se convertirá en un monstruo asesino y volcará su frustración contra ti. Sin olvidar, por supuesto, el nivel 5 (adecuadamente llamado “Level Five”), en donde recuerdo que hay una lucha contra un pollo cyborg mientras caes por un precipicio y en algún momento creo que se van las luces y tienes que guiarte sólo usando tus ojos, que, como sucede en las caricaturas clásicas, son lo único que se ve en pantalla.

Todo esto eventualmente te conducirá a Buttville, el oscuro planeta de la Reina Slug-for-a-Butt y de la princesa. Son situaciones tan raras y descabelladas como éstas las que dotan al juego de un sentido del humor que no he vuelto a ver en otro juego jamás.

Para finalizar les diré que, entre niveles, hay un nivel recurrente llamado “Andy Asteroids”. En él, Jim se saca un cohete del bolsillo y viaja al siguiente planeta, pero Psy-Crow le pisa los talones. Tu misión es esquivar los asteroides a la vez que agarras las burbujas y usas los motores anaranjados como turbo para llegar al planeta antes que Psy-Crow. Si lo logras, pasas al siguiente nivel. De lo contrario, tendrás que enfrentarte a Psy-Crow en una pequeña batalla.

Estos niveles fueron para mí muy molestos cuando era chico, ya que Psy-Crow mw ganaba siempre y después yo no sabía cómo vencerlo. Lo que hace es volar fuera de tu alcanze disparándote ganchos. Entonces lo que haces es pegarle latigazos para aturdirlo y dispararle mientras esté aturdido.

Earthworm Jim fue un éxito fenomenal, que inspiró una secuela en 1995 y una versión en 3D en 1996, que tengo entendido que fue malísima, aunque nunca la he jugado. También inspiró una serie animada, que creo que sólo duró 13 capítulos, y que nunca llegué a ver, pero tengo entendido que fue bastante buena.

Esto finaliza el artículo de hoy. No dejen de darme su opinión. Hasta la próxima.

-Ognimod-

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Sonic Epoch Advance (2004, Game Boy Advance), el fangame de SatAM

mayo 9, 2008

Para finalizar la serie de tres posts iniciada por el de Sonic Spinball y continuada por el de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, les hablo hoy de Sonic Epoch Advance, un fangame (o juego hecho por fans) de la segunda serie televisiva de Sonic, llamada “Sonic the Hedgehog” y apodada “SatAM”, por Saturday AM o sábados por la mañana, que era el horario en que se transmitía en Estados Unidos.

SatAM no gozó de mucha popularidad en su época. Sus fans acérrimos lo niegan hasta la muerte, pero no conmovió al mundo entero entonces y no lo hace ahora. No era bajo ningún motivo una caricatura mala, como querrían hacer creer algunos. Sin embargo, hay que recordar que tuvieron que competir con los Power Rangers originales, que eran más coloridos y más tranquilitos que el ambiente oscuro y violento de SatAM. No tengo nada contra los Power Rangers originales. De hecho, me fascinaban (¿a quién no le fascinaban?), pero me molesta que degeneraran en un millón de variaciones y continuaciones a cada cual peor, mientras que SatAM desapareció y nadie se preocupó por ella salvo un grupillo de fanáticos de pensamiento cerrado, de entre los cuales de pronto surge uno que está en paz con Sega (como yo) y lo hacen añicos.

Como ya mencioné en el post sobre Sonic Spinball, en 1994 se estaba haciendo un juego oficial de SatAM, del que sólo queda un video en youtube y muchas especulaciones. Antes que se supiera de la existencia del juego, hubo varios intentos de adaptar la serie a los videojuegos de manera no oficial, por parte de los fans. O al menos supongo que hubo varios intentos y que la mayoría se cancelaron o se perdieron, porque a fecha de hoy sólo tengo conocimiento de tres. Uno es un juego de rol online que aún no ha sido acabado (o fue cancelado, no recurdo), el otro es un ROM de Gameboy Advance y el otro es un demo que sólo funciona usando un programa que no puedo bajar si no tengo Windows original. Así que sólo me queda comentarles del ROM de Gameboy Advance, una bazofia bajo el nombre de Sonic Epoch Advance.

El Sonic Epoch original fue considerado por los fans el mejor fangame de SatAM de su época (normal, después de todo, era el único que había). Fue concebido por un tal Robert Showalter como un juego de DOS en 1999, y cogió cierta popularidad al no estar hecho con herramientas como The Games Factory, sino que tenía un código fuente propio. Sin embargo, Showalter fue influenciado por su (entonces) novia y por los muchachos de Fans United for SatAM, una página web dedicada a la serie y a la vez odiosa a muerte de Sega y todo lo que se le relacionara.

Ellos lo influenciaron para odiar a muerte a Sega él también, lo que hizo que se fueran lanzando actualizaciones del juego a cada momento (como en Street Fighter II), en las que se mejoraba la jugabilidad y se añadían composiciones originales, pero que tenían menos referencias a los juegos o los atacaban directamente. Esto les llegó a los nervios a los pocos fans a los que le gustaban los juegos, lo cual frustró a Showalter, y para colmo, su novia se metió a sí misma como un personaje de la historia. Esto acabó con la paciencia de los fans, y los hizo hartarse del juego. Showalter, viendo la tremenda pata que había metido al dejarse influenciar, rompió con la chica y canceló el juego antes de que viera una versión definitiva.

Showalter intentó sacar el asunto y a SatAM de su vida, pero eventualmente se dio cuenta de que no podía vivir sin ninguna de las dos cosas y, aunque ya no tuviera nada contra Sega, igual iba a terminar de hacer su juego de una vez por todas. Pero ya no sería en DOS; esta vez, cumpliría su sueño de programar para un sistema de Nintendo. Lo hizo como un ROM de Gameboy Advance y lo sacó en el 2004. De ahí el “Advance” en el título.

Honestamente, mucho me hubiera gustado que el tipo hubiese terminado su juego por lo menos en una versión para Windows, porque Sonic Epoch Advance es quizá uno de los juegos más insoportables que jamás he jugado.

Para empezar, veamos su pantalla de título. Ya desde el momento en que la ves te das cuenta de que el juego va a ser una metida de pata total. Los cuatro personajes, que vienen siendo Sonic, Sally, Robotnik y Snively (el sobrino de Robotnik en la serie, un personaje maltratado y resentido), no podrían estar peor ubicados y aún peor proporcionados, y el título está hecho con quién sabe qué letras de molde que por alguna razón están puestas justo encima de Sally, tapándola. El fondo negro supongo que está ahí por flojera o para esconder que los personajes los dibujaron en Paint. El “Press Start Button” debe estar sacado de otro juego, porque dada la espantosa calidad de los demás elementos de la pantalla es imposible creer que el tipo pudiera dibujar un “Press Start Button” él mismo.

La historia sucede un poco antes de los últimos cuatro episodios de la serie, que se centraron en un arma secreta que pensaba construir Robotnik y que eventualmente fue destruida. En el juego, Robotnik hace unos teletransportadores moleculares con quién sabe qué propósito. Sonic y Sally, ignorando este plan, tratan de hacer un sabotaje de rutina pero son capturados y utilizados como conejillos de Indias. Sonic, en un intento por salvar a Sally, la saca de adentro del teletransportador y, en un acto de impulsividad total, saca también un anillo como los de los juegos, al que llamaremos “sortija mágica”, como les decían en la serie. Snively activa el teletransportador con Sonic dentro, pero ocurre un problema con las moléculas de la sortija y esto abre un hoyo en el tiempo que se traga a Sonic y lo lleva creo que diez años en el futuro (no pregunten).

Diez años en el futuro (un futuro sin Sonic, recuerden), los Freedom Fighters han desaparecido, ya no hay esperanza, Sally está deprimida y piensa en el suicidio porque Sonic ya no está, y Tails ha crecido (es el único personaje que ha crecido de estatura además de edad) y se ha hecho agresivo, culpa a Sonic del estado en el que están, diciendo que los “abandonó” y odia a Sally con todas sus fuerzas, a pesar de que ésta intenó criarlo, sin éxito, lo que contribuyó a su depresión.

Ahora, Sonic debe hallar un modo de volver a su época, arreglar lo que su ausencia deterioró, vencer a un robot copia suya con un número de serie larguísimo (un pésimo intento de meter a Metal Sonic en la historia) y arruinar los planes de Robotnik una vez más.

Se preguntarán por qué puse tantas imágenes de lo que parecen ser secuencias animadas entre niveles. Era para acostumbrarlos. Verán, las secuencias animadas están más o menos bien hechas, y el diálogo no es tan malo, aunque no recuerdo que en la serie hubiese diálogos tan técnicos. El problema es que las secuencias son largas. EXTREMADAMENTE LARGAS.Creo que son más largas incluso que los mismos niveles.En los cuadros de diálogo no caben sino cinco o seis palabras, y como un solo diálogo es larguísimo, varios diálogos en sucesión pueden durar para siempre. Esto hace el juego increíblemente lento, algo impensable en un juego de Sonic, y fastidioso para quienes sólo quieren ir y aplastar algunos robots. Showalter tuvo al menos la decencia de permitirte cancelar las secuencias presionando Start, pero ¿había necesidad de que fueran casi tan largas como el mismo juego?

Pero todo eso se debe compensar con la increíble jugabilidad y los más que bien implementados controles, ¿verdad? ¿Verdad? Bueno, mucho me gustaría poder decir que sí, pero estaría mintiendo si lo hiciera.

Para empezar, el juego poco o nada tiene que ver con Sonic. No hay anillos (ejem, sortijas mágicas) que sirvan para impedirte morir de un solo golpe. Hay sortijas, pero sirven como invencibilidad, y están muy bien escondidas. Lo más parecido que hay a los anillos del juego original son unos zafiros que no hacen nada excepto sumarte puntos.

Hay algunos elementos de aventura, como recoger llaves para activar puertas o ascensores. Al no poder protegerte usando anillos, en su lugar hay una barra de energía que puede ser rellenada comiendo frutas que encuentras en plantas por el camino, aunque sólo puedes llevar tres frutas de cada tipo a la vez, y son difíciles de encontrar. Hay monitores como los de los juegos, los cuales encierran escudos como los del Sonic 3 (que no sirven para nada) o vidas extra.

El juego permite ser Sonic o Sally, primero en niveles específicos y luego pudiendo elegir entre uno y otro. Sonic se controla como el de lus juegos: corre, salta, tiene el spindash, etc. pero es lentísimo, en gran contraste con el Sonic de los juegos que todos conocemos. Esto hace lentísimo también el juego mismo. El mencionado spindash no cubre prácticamente nada de terreno, y lo poco que salta no alcanza para llegar a plataformas alejadas.

Sally, por su parte, al no poder matar enemigos cayéndoles encima, usa una pistola de rayos láser que hacen menos daño que un garrote de papel cebolla. Salta aún menos que Sonic, y termina siendo aún más inútil.

Los controles son inimaginablemente horrendos. El personaje tarda casi un segundo en ejecutar las órdenes que le das. Sonic, por ejemplo, tarda casi un segundo en saltar, y otro en girar en el aire, y esto hace que partes como la de la foto sean complicadísimas, al estar las plataformas increíblemente cerca una de la otra y necesitarse una precisión sobrehumana para caer exactamente en cada una. Y no es sólo que puedes presionar la dirección un poco para que Sonic, en el aire, se mueva un poco -debes esperar casi un segundo a que Sonic se mueva, causando que termines moviéndote de más o de menos y caigas al vacío. Sally tiene la ventaja de poder colgarse de las plataformas antes de subirse a ellas, pero como ella resulta más inútil que Sonic, no llegas a necesitarla para nivel alguno.

Por lo mismo de moverse en el aire, hay cosas como aberturas en la pared a las que no llegas porque no puedes moverte hacia ellas a tiempo. Cuando eres impulsado por un resorte como los de los juegos originales la cosa empeora, porque menos puedes controlar hacia dónde vas a caer. Es común encontrar saltos como estos en caminos hacia un ítem como, por ejemplo, un escudo como los del Sonic 3, el cual probablemente terminarás por no usar, porque no hay situación que requiera usar alguno. En el nivel que se ve en la foto, debes saltar de rama en rama para llegar al final del nivel (a modo de camino alterno) y coger un ítem que te aumenta la capacidad de la barra de energía, sin embargo esto es complicadísimo ya que las ramas funcionan como trampolines y Sonic no responde tan bien como debería.

Sin embargo, como punto a favor, el juego tiene bastantes secretos. Hay niveles secretos e ítems escondidos en los lugares más insospechados. Por ejemplo, al principio de este nivel debes dejarte caer por el agujero y pegarte a la pared de la derecha para que caigas en una plataforma, desde ahí saltas hacia la misma pared de la derecha para encontrar un compartimiento escondido desde el cual saltas para alcanzar otro compartimiento, donde hay un teletransportador que te lleva a un nivel secreto en el que vas montado sobre una piedra que va rodando sola y que puedes hacer rebotar, siempre acompañado de los resortes y los feos controles. Estos niveles sirven como atajos para no tener que pasar un nivel normal completamente. Hay un atajo en un nivel que sucede en un campanario, el cual te permite saltearte todo el resto del juego… sin embargo no voy a decirles en dónde está (de hecho, ni siquiera lo sé) ni en qué consiste. Sé en qué consiste, pero no sé dónde está… lo pueden buscar en youtube.

Sin embargo esto no sirve para esconder que los controles siguen siendo insoportables y que el juego sigue pareciendo cualquier cosa menos un Sonic. De hecho, es hasta apropiado que el juego parezca cualquier cosa menos un Sonic. La serie poco tenía que ver con los juegos salvo en el nombre, por lo que si se fuera a adaptar, ya sea de forma oficial (ya oficial a estas alturas nunca) o no, tendría que ser a algo que recordara más a la serie y no a los juegos.

Los gráficos de los personajes son en su mayoría dibujados a mano, compartiendo un buen parecido con sus contrapartes de la serie, pero los escenarios (que, por cierto, son estáticos) y parte del decorado de los niveles está de hecho extraído de la serie misma, obviamente ripeada de un VHS. Esto por lo menos le da al juego un sentimiento visual que no tienen otros fangames de Sonic, cuyos sprites y gráficos están mal extraídos de los juegos. Algunos jefes están extraídos de un VHS también. El sonido incluye versiones en MIDI de temas de la caricatura y efectos de sonido, hasta voces, extraídos directamente de ella.

Así que al menos el aspecto audiovisual del juego adapta la serie a la perfección. En cuanto a jugabilidad, bueno, ya he mencionado que no es como la de los Sonics normales, lo cual está bien pues se trata de una adaptación de una caricatura que poco tenía que ver con Sonic. Pero la jugabilidad también tiene un gran punto en contra…

¡Es lentísima! Se trata de la fórmula de siempre, de llegar al final del nivel (representado por una pancarta giratoria con la cara de Robotnik, en un interesante guiño a los juegos), pero tardarás siglos en siquiera pasar un nivel ya que la acción es más lenta que una maratón de tortugas, y la falta de vueltas y loop-de-loops por los que pasar a gran velocidad aumenta aún más esta lentitud. Muy SatAM y muy “¡Sega es el demonio! ¡Japoneses, go home!” y todo, pero ¡si vas a hacer un Sonic, se base en lo que se base, tienes que hacer que tenga velocidad, carrizo! ¡El Sonic de la serie era capaz de subir paredes a pie de lo rápido que iba, por amor a Dios! Pero el de este juego no sería capaz de ganarle una carrera a un caracol con flojera. Añádele los infernales controles y los saltos imposibles y tienes la receta perfecta para el desastre.

Quiero aclarar que, aunque SatAM no fuera lo suficientemente famosa, sí que vivió y vivirá en los corazones de quienes la conocieron en su día. Yo no fui uno, por desgracia. Pero reconozco que marcó época para muchos, y estoy aún más seguro de que incluso los que desconocen a Sega quisieran una adaptación a videojuego que le hiciera la justicia que merece. La idea de adaptarla es honrada, pero la forma como se hizo en este juego da la impresión de que el mismo está a medio hacer. Si se le arreglaran los controles (lo cual haría menos complicados los saltos), fuera más rápido y los ítems sirvieran para algo, tendríamos en nuestras manos un juego decente. No fue el caso. En otras palabras, bájense las versiones originales. Están en la página oficial del juego, a la cual les daré el link. Andan perfectamente en Windows XP. Adolecen de la misma lentitud, pero los controles son ligeramente mejores y los gráficos también, y los escudos especiales tienen cierta utilidad, aunque los sprites son enormes y las secuencias animadas siguen siendo larguísimas.

Esto concluye la serie de tres posts iniciada hace dos fines de semana. No olviden dejarme sus comentarios y su opinión. Hasta la próxima.

Este juego, y tres de sus versiones originales para PC, están disponibles en:

http://www.satamsonic.com/epochadvance/

Para jugar Sonic Epoch Advance deberás tener un emulador. Te recomiendo VisualBoy Advance.

-Ognimod-


Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (1993, Sega Genesis)

mayo 3, 2008

Continuando con el post anterior sobre Sonic Spinball, ahora les hablaré sobre Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, el juego de Genesis basado en The Adventures of Sonic the Hedgehog. La verdad es que es un tanto impreciso decir que el juego se basa en una serie de Sonic, cuando el juego mismo no nombra o hace referencia al propio Sonic en momento alguno.

El título del juego me resultó engañoso cuando lo jugué por primera vez. Al leer “Dr. Robotnik”, inmediatamente me imaginé que tendrías que controlar al mismo Dr. y tratar de apoderarte del mundo. Por bien que nos caigan los héroes, hay que admitir que de vez en cuando dan ganas de ser un villano y arrasar todo a nuestro paso. Sin embargo, en el juego no controlas a Robotnik, de hecho creo que no se pudo ser Robotnik ni ningún otro villano en los juegos de Sonic sino hasta Sonic Adventure 2, que tengo entendido que es malísimo (yo de chico estaba emocionado por jugar el Sonic Adventure pero no pude hacerlo sino hasta hace dos años, y la verdad estuvo más o menos hasta que vi que nada más una quinta parte del juego era parecida a jugar a un Sonic).

El juego inicia con una introducción en la que se ve a Robotnik explicando su plan a Gallotronic y Chatarra, su par de inútiles secuaces. La trama involucra un artefacto de Robotnik llamado “Mean Bean-Steaming Machine”, que sirve para robotizar únicamente a las gomitas (o “beans”, como les dice el juego) habitantes de un pueblito de Mobius llamado Beanville, el cual hasta ahora no representaba una amenaza para sus planes de conquista. Las gomitas son encerradas y literalmente apiladas en mazmorras, y llevadas a la máquina en grupos de cuatro. Tú, el héroe (el juego no explica de qué héroe se trata; podría ser Sonic, pero no hay seguridad de ello), has descubierto su plan y piensas agrupar a las gomitas para ayudarlas a escapar, pero has sido descubierto, y ahora debes enfrentarte a los carceleros de Robotnik…

Empieza el juego y resulta que es una americanización de Puyo Puyo, un puzzle japonés ideado por Compile en 1991 que nunca se llevó a América íntegramente sino hasta 2004, con un juego de Game Boy Advance llamado Puyo Pop Fever. Ya antes los americanos habíamos disfrutado del concepto de Puyo Puyo, sólo que en versiones regionalizadas, como Kirby’s Avalanche para Super Nintendo, Qwirks para PC (en cuya caja aparecía el creador de Tetris, Alexey Pajitnov) y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine.

El concepto es el siguiente. Todos los niveles del juego los juegas contra algún robot carcelero al cual tienes que llenarle la mazmorra de gomitas antes de que él llene la tuya. En la mazmorra de cada uno van cayendo pares de gomitas cuya caída puedes acelerar (como en Tetris), puedes rotarlas (también como en Tetris) y tu misión es juntarlas en grupos de cuatro del mismo color. Esto las ayuda a escapar y además crea gomitas transparentes o “refugiadas” que caen en la mazmorra de tu oponente, causando que ésta se empiece a llenar más de la cuenta y que se le entorpezcan las jugadas. Por supuesto, él puede hacer lo mismo. Para crear bastantes gomitas refugiadas debes hacer combos (elminar más de cuatro gomitas a la vez) o cadenas (hacer que varios grupos de gomitas sean eliminados en una sola jugada), que entre más grandes sean más gomitas refugiadas crearás (yo que no tengo paciencia para los puzzles lo tengo difícil).

Las gomitas refugiadas no pueden ser agrupadas, sólo pueden desaparecer junto con un grupo vecino que se vaya en ese momento. Eventualmente la mazmorra de alguno de los dos colapsará; de ser la tuya, perderás y tendrás la opción de continuar jugando (creo que tienes continues ilimitados); si es la de tu oponente, pasarás de escena y te tocará jugar contra alguien más difícil. Así irás pasando de robot en robot, encontrándote con personajes como Chatarra, Gallotronic y eventualmente el mismo Robotnik.

Son de notar las expresiones que ponen los robots cuando van ganando o perdiendo, lo cual te ayuda también a saber si estás jugando bien o no.

Aparte del modo principal o de “escenario”, hay un modo versus para jugar contra un amigo y un modo de “ejercicio”, que consiste en jugar tú solo liberando gomitas y sacando puntos. Puedes si quieres jugar contra un amigo y no hay gomitas refugiadas de qué preocuparte. Esto no quiere decir que no tendrás dificultades, ya que vas pasando niveles, y las gomitas irán cayendo más rápido en cada uno, lo cual te dificultará hacerlas desaparecer. En este modo aparecen dos personajes interesantes.

En los juegos de Puyo Puyo normales aparece este personajillo anaranjado, llamado Carbuncle (si eres Jeremy Trigger, de Sonic Clan, y si estás leyendo esto, ¡dime si no se parece Carbuncle a Kero!), que creo que es mascota de la heroína o algo así (en Puyo Puyo está perfectamente especificado que controlas a una chica). En Dr. Robotnik’s… aparece bajo el nombre de Has Bean, y se nos presenta como una gomita robotizada que de algún modo recuperó su voluntad y está del bando de los buenos (como Sir Charles Hedgehog). Cuando estás en los niveles avanzados, de vez en cuando saldrá de donde está y caminará por la mazmorra un rato. Toda gomita por la que pase se hará del mismo color y desaparecerá.

El otro personaje es Big Bean, una gomita inmensa que también aparece cuando vas en niveles avanzados. Al caer, aplastará y hará desaparecer a cuanta gomita esté en su camino.

Los gráficos son buenos, aunque como la mitad están sacados de otro juego se puede decir que los programadores fueron algo flojos en este aspecto. Los robots y el mismo Robotnik están bien hechos, aunque no se parecen exactamente a sus contrapartes de la serie. El sonido no es cosa del otro mundo, aunque hay algunas voces digitalizadas y la música del modo ejercicio es la mejor de todo el juego.

Este es el final del post de hoy, pero el próximo fin de semana completaré esta serie de posts hablando del (injugable) fangame de SatAM. Hasta la próxima.

Puedes bajarte este juego de:

http://zcu.110mb.com/Weird%20Gaming/Dr.%20Robotnik%5C’s%20Mean%20Bean%20Machine.zip

Recuerda que requerirás un emulador para jugarlo.

-Ognimod-