Mortal Kombat (1992, arcades)

agosto 27, 2012

Pocos juegos han despertado tantas pasiones como Mortal Kombat, juego al que es muy fácil criticar, y a la vez muy fácil alabar, basándose en la cantidad de violencia gráfica rampante de que hace alarde. Fue lanzado como un juego de arcades en el año de 1992, de parte de la compañía Midway, actualmente desaparecida.

Su modo de juego es similar al de Street Fighter II, juego contra el cual se le consideró competidor en esa época. Aunque hubo juegos anteriores y similares a Street Fighter II (que salió en 1991), como Karate Champ, Yie Ar Kung Fu y el propio Street Fighter original de 1988, el II fue el primero en amasar una popularidad avasallante, y consolidó definitivamente las convenciones por las que se regiría el género de peleas “1 vs 1” desde ese momento.

Pudiendo elegir a uno de entre varios personajes, cada uno con diversas ventajas y desventajas con respecto a los demás, la misión del jugador es vencer a los otros personajes uno por uno, en combates de artes marciales donde se pueden emplear diversas técnicas especiales (los famosos “poderes”, activados al presionar una cierta combinación de movimientos) para drenar la energía del otro antes de que se termine el tiempo, y así ser declarado el vencedor de un round; ganar dos rounds nos otorga la victoria del encuentro, y el derecho a pelear contra un personaje distinto.

A menudo, al final del juego, habrá que enfrentarse a personajes que no aparecen para elegir (al menos hasta que aparecen secuelas o revisiones), que son llamados “jefes” (en efecto, son la versión “de peleas” de los enemigos finales de nivel) y que representan un desafío aún más grande que el de todos los personajes anteriores. Al ganarles, el jugador es recompensado con el “final” de su personaje (una pantalla que explica lo que sucedió cuando el personaje en cuestión ganó el torneo). Cada uno de los personajes elegibles tiene, pues, un final diferente.

El primer Mortal Kombat incorporaba todos estos elementos, y uno más, el que le hacía merecedor de la palabra “mortal” en el título. Con cada golpe que recibía un personaje, éste echaba chorros de sangre (que hoy día lucen caricaturescos, pero para un niño de siete años que nunca había visto semejante cosa eran increíblemente reales), y al ganar los dos rounds requeridos para ganar el encuentro, el árbitro ordenaba “Finish Him/Her!” (“¡Acaba con él/ella!” en inglés), momento en el que tenías la opción de ejecutar un “poder” muy especial. Ejecutado éste dentro de un tiempo determinado, tu personaje realizaba un sangriento “Fatality”, el cual mataba definitivamente a tu adversario en formas bastante explícitas y de lo más sanguinarias. Cosas como arrancarle el corazón de cuajo, decapitarlo, quemarlo vivo y otras maldades estaban a disposición de los siete personajes del juego: Liu Kang, monje shaolin; Johnny Cage, actor de cine venido a menos; Sonya Blade, miembro del ejército; Raiden (o Rayden en las versiones domésticas), dios del trueno; Scorpion y Sub-Zero, ninjas chinos y enemigos mortales; y Kano, terrorista con aspecto de Terminator.

Todo este “realismo” se veía realzado por los gráficos, que no eran otra cosa que imágenes digitalizadas de actores auténticos de carne y hueso. “Digitalizar” significaría que, a partir de fotografías de algo, reproducir dichas fotografías en una computadora, con todo detalle. Los escáneres trabajan de un modo semejante. Tenemos entonces que los personajes del juego son actores verdaderos a quienes se les tomaron fotos ante pantalla azul, fotos que fueron siendo digitalizadas poco a poco, y con las que se creó la animación del juego. El proceso es similar al de la “captura de movimientos”, mediante el cual los movimientos de una persona son captados por sensores pegados a su cuerpo. Para esto, el actor se coloca algo que puedo describir como un traje de buzo recubierto de bombillas; estas “bombillas” son los sensores que traducirán los movimientos del actor en datos informáticos, para que los programadores puedan trabajar con ellos.

Semejante despliegue visual es el que condenó el juego a la infamia. La violencia era tan explícita que Nintendo la eliminó casi por completo de la versión para su Super NES (cosa que les ganó un desagradable estigma de “Nintendo es para bebés”, que a día de hoy todavía no se han quitado de encima), y el senador norteamericano Joe Lieberman famosamente se pronunció en contra de la industria en 1993. Este juego impulsó la creación de la ESRB, el organismo que se encarga de asignarles la calificación de edad a los videojuegos en EEUU que determina a qué público están dirigidos (igual a lo que sucede en Venezuela cuando se les asigna la “Censura A”, “B”, o “C” a las películas).

El juego es visto en un plano bidimensional por el que maniobran nuestro personaje y el del oponente. El modo de control utiliza cinco botones; dos son para golpes (golpe alto y bajo), dos son para patadas (patada alta y baja), y uno es para bloquear los golpes del contrincante. Cuando digo “golpe alto y bajo”, quiero decir golpes a la cara y al abdomen, respectivamente (aún el más brutal de los karatecas sobrenaturales está en contra de los golpes debajo de la cintura, a menos que se llame Johnny Cage).

Hay diferencias bastante notables entre el control de Street Fighter II y el de Mortal Kombat. En SF II, había seis botones; tres para golpear y tres para patadas, mientras que los golpes se bloqueaban aguantando presionada la dirección opuesta al oponente. Los botones, además, estaban dispuestos en hileras, y la “intensidad” (alta, media y baja) de los mismos se refería a su fuerza. En el caso de MK, los botones se disponen en columnas (una columna incluye los golpes y otra las patadas), y en el centro se encuentra el botón de bloquear, mientras que la intensidad se refiere a la altura del ataque (esté apuntado a la cara o al abdomen). Así, en SF II un golpe “alto” puede estar dirigido al abdomen o a la mandíbula, pero será el más fuerte; en MK un golpe “alto” siempre estará dirigido al rostro.

El juego fue también pionero de las peleas “mirror match”, que ocurren cuando un personaje se enfrenta a sí mismo. También existían las peleas “endurance”, en las que un solo personaje se enfrentaba a varios personajes en un solo encuentro, los cuales iban atacándolo uno por uno. Es de un ritmo notablemente menos vertiginoso que sus continuaciones; aún así, está garantizado que nuestros oponentes nos darán buena pelea. Y tienen una excelente razón para ello…

El torneo celebrado en el juego es un mecanismo de defensa para la Tierra, pues las hordas del Outworld (Mundo Exterior) buscan conquistarnos. Cada generación se celebra un torneo de Mortal Kombat entre las fuerzas terrícolas y las del Outworld, y si éstas ganan diez torneos seguidos, tendrán pleno derecho a invadir nuestro mundo. Naturalmente, los muchachos del Outworld no pelean limpio y lo primero que han hecho es traerse a Goro, un “dragón semi-humano” de 2000 años de edad, cuatro brazos y fuerza sobrehumana, que es discípulo del hechicero Shang Tsung (el que está detrás del intento de invasión). Goro es invencible, y durante los últimos nueve torneos ha arrasado con los guerreros de la Tierra sin el menor esfuerzo. Es momento del décimo torneo y los siete personajes elegibles, aunque tienen sus propios motivos (heroicos, malvados, o de otro modo personales) para participar, tienen todos la misma meta: la destrucción de Goro y de Shang Tsung, el adversario final. Lograrla les hará merecedores del premio definitivo; seguir existiendo.

A estas alturas (tan solo la primera entrega), la historia completa y la mitología del universo donde sucede el juego no estaban totalmente definidas, pero el modo “demostración” de la máquina nos daba una idea. Los detalles se supieron en las muchas continuaciones que se hicieron, y que se siguen haciendo, de las cuales la más conocida (de la época anterior a Mortal Kombat: Deadly Alliance) es Ultimate Mortal Kombat 3; así como en adaptaciones del universo del juego a otros medios como el cine, la televisión y las historietas, de las que probablemente se recuerde mejor la película que en 1995 protagonizó el actor Christopher Lambert, haciendo de Raiden, y que estuvo bajo la dirección de Paul W. Anderson (famoso actualmente por las películas de Resident Evil).

Hemos llegado una vez más al final, pero no dejen de hacerme saber su opinión por los comentarios. Lamentablemente no podré dejarles un enlace para bajar el juego por ahora, pues el colega que subía los juegos por mí no se ha comunicado conmigo en años…

Hasta la próxima.


Teenage Mutant Ninja Turtles (1989, arcades)

junio 6, 2008

Durante finales de los ’80 y gran parte de los ’90, las dos compañías que dominaban el mercado de los arcades eran Capcom y Konami. Esto se evidenció con el éxito de juegos como Street Fighter II y Final Fight, de Capcom, y Beat ‘em Ups como Crime Fighters y Vendetta de Konami. Algunos recordarán los juegos con licencia que hicieron ambas compañías. ¿Cómo no recordar aquellos juegos de Disney como Duck Tales o Chip N’ Dale, de Capcom? Mientras que Konami era más variada y hacía juegos de caricaturas populares de la época. Quizá algunos recuerden sus juegos de los Tiny Toons o de la serie animada de Batman, con algo de esfuerzo hasta el de los Moto Ratones de Marte. Sin embargo, su serie de juegos licenciados que casi casi se convirtió en una franquicia tan reconocida como Contra o Castlevania fue, sin duda alguna, la serie de juegos de las Tortugas Ninja.

¿Quién no tuvo por sus héroes favoritos a Donatello, Rafael, Miguelángel y Leonardo durante los ’80 y ’90? Las que en inglés se llaman Teenage Mutant Ninja Turtles aparecieron por primera vez en 1984 en un cómic en blanco y negro hecho por Kevin Eastman y Peter Laird, que era básicamente una parodia de las novelas gráficas de autores como Frank Miller y que se convirtió en toda una marca de la cual hubo toda clase de productos relacionados. Imposible olvidarse de los juguetes, o de la famosa serie de televisión de 1987 que, si no recuerdo mal, duró ¡10 años! Todo un récord para una serie animada de acción de por entonces. Y por supuesto tampoco podemos olvidarnos de los videojuegos, que aparecieron entre 1989 y 1993 empezando por este juego (aunque el mismo año salió uno de NES, que pudo haber sido anterior a éste), que originó una secuela y muchisimas variaciones e inspiró a Konami a hacer muchos otros Beat ‘em Ups inspirados en cómics y caricaturas, como Astérix, X-Men, Bucky O’Hare y por supuesto el juego de los Simpson.

El juego empieza con una versión del principio de la caricatura, la cámara baja velozmente desde el cielo hasta una tapa de alcantarilla en la calle, de le cual surgen nuestros héroes en un destello de luz rosada, mientras la letra de la canción suena de fondo. No hay mejor forma de empezar un juego basado en una caricatura que con una versión del opening de la misma usando los gráficos del juego, y esto pone la pauta para las aventuras que viviremos posteriormente. Personalmente tuve la oportunidad de probar este juego por primera vez cuando lo desbloqueé en un juego de Xbox basado en la serie reciente de televisión (que jamás he visto) y me entretuvo bastante, pero cuando lo probé en MAME, por alguna razón no me atrapó de la misma manera. Pero es todo un clásico de los juegos de tortazos y un claro ejemplo de cómo se debe hacer un juego con licencia de una serie animada, como leerán a continuación.

El juego fue, para empezar, uno de los primeros de su género en permitir la participación de cuatro jugadores simultáneos, cada uno controlando a una de las tortugas. Pero lo curioso de esto es que no había una pantalla de selección de personaje, sino que cada personaje tenía controles separados y era determinado por la ranura por la cual insertaras las monedas, independientes una de la otra. De izquierda a derecha, cada ranura correspondía a Leonardo, Miguelángel, Donatello y Rafael. Quienes tuvieron tres amigos con los que jugar a este juego en su momento, sin duda alguna recordarán las peleas que había por controlar a tal o cual personaje, que por lo general era el favorito de la mayoría y por lo tanto todos lo querían controlar. Quizás afortunadamente para mí, allá por 1995, nadie quería jugar conmigo (aunque es diferente ya que yo jugaba The Simpsons), así que yo no tenía competencia alguna para ser mi personaje favorito (Bart, en mi caso).

Así luce una pantalla en la que cuatro jugadores han insertado sus monedas en cada ranura. No tienen desperdicio esas poses de las tortugas, listas para patear el trasero de quien se les ponga enfrente. Cabe mencionar que al insertar monedas no se te otorgaban créditos, sino vidas -podías tener cuantas vidas quisieras, pero siempre sin créditos, por lo que al agotarse todas tus vidas, pierdes definitivamente a no ser que insertes más monedas para continuar. Como es un arcade, siempre puedes continuar jugando siempre y cuando tengas suficiente dinero, y si en esa época tenías suficiente dinero como para terminar el juego completo (y mira que tenías que tener muchísimo dinero), te convertías en el héroe de tu barrio y merecías que se abriera un culto religioso en torno a ti. La emulación y la capacidad de presionar 1000 veces la misma tecla para darte 999 vidas han acabado con esos días para siempre.

El juego es un Beat ‘em up. Para los que se lo estuvieran preguntando, un Beat ‘em Up es uno de esos juegos donde vas caminando de izquierda a derecha, enfrentándote a un ejército de matones y pandilleros usando tus puños y pies (y de vez en cuando, armas que encuentres por ahí). Ocasionalmente encuentras un jefe al que has de vencer para pasar de escena. El juego de las Tortugas Ninja es más o menos así. Debes ir pasando de nivel en nivel, enfrentando a montones y montones de los soldados del Clan Foot, la organización de ninjas robots de Destructor (salvo en presencia de niños pequeños que probablemente no conocieron al personaje desde antes, me niego rotundamente a llamarlo Shredder). Es como una versión simplificada de Double Dragon, ya que no hay tiempo límite y las tortugas, para ser ninjas, tienen como ataques más limitados.

Hay ataques normales, patadas aéreas que se logran saltando y atacando en el aire y cuya intensidad depende de a qué altura estás al atacar (si estás casi tocando el suelo, das una patada hacia adelante, si estás a una altura media te lanzas en picado y si estás a la altura máxima giras en el aire golpeando), así como el ataque especial, que consiste en presionar ataque y salto a la vez y que afortunadamente no te baja energía. Además no hay armas como bates, dinamita, cuchillos, etc. sino que todo el tiempo llevas un arma fija que usas para atacar siempre. Leonardo lleva sus katanas, Rafael lleva sais, Donatello usa su bo y Miguelángel lleva nunchakus.

Escoger a una tortuga es más cuestión de gustos que de estrategia, ya que todas son iguales excepto en el alcance de su arma y en que el ataque especial de Rafael es diferente del de las otras tres. Del arma con mayor alcance al arma com menor alcance, el orden es Donatello, Leonardo, Miguelángel, Rafael. Como una vez leí a un usuario de La Cueva de los Clásicos, en realidad lo que eliges es el arma y no la tortuga. Quizá, después de todo, algo de estrategia tenga, pero finalmente todo se trata de ser tu héroe favorito.

Los enemigos no son exactamente variados, generalmente son soldados del Foot y algún que otro androide. Los soldados por lo general van vestidos de morado, y no están armados con otra cosa que sus puños y patadas. Por ahí encuentras variaciones vestidas de colores que llevan espadas, lanzan boomerangs, cuchillos, shurikens o dinamita, usan unos rifles que parecen aspiradoras o cargan bolas de acero, o martillos, o neumáticos, o bombas nucleares con cara de Bullet Bill. En una escena van en patinetas con cohetes o en helicópteros que lanzan misiles.

Nótese que en la foto del que lleva martillo, se ve la famosa flecha de “Hurry!” ¿Recuerdas la primera vez que decidiste no hacerle caso?

En el caso de los androides, los más recordados son esos que van en una sola rueda y te disparan, o te lanzan ua cuerda electrificada y te enlazan con ella. También se recuerdan a los Mousers, unos pollos mecánicos que empiezan a morderte los dedos si les dejas acercarse.

Aparte de enemigos, hay obstáculos que debes evitar, como inmensas bolas de acero que bajan por las escaleras, rayos láser en las paredes o autos que arrancan de repente y te atropellan. Está también esta reja en las alcantarillas que se abre y se cierra, en cuya foto vemos también cómo un enemigo invisible nos lanza cohetes.

En los escenarios hay cosas como parquímetros, señales, conos de seguridad, etc. que puedes golpear para mandarlos contra tus enemigos. Hay de vez en cuando barriles de gas que al golpearlos, pasa un breve tiempo antes de que exploten, lo cual puede hacerles daño tanto a ti como a tus enemigos. Por cierto, te recomiendo que en la medida de lo posible evites darle una patada a esas señales que dicen ONE WAY.

Las cajas de Pizza (la única clase de ítem que hallarás en todo el juego) te reponen la energía. Entre más jugadores haya, más cajas aparecen, lo cual también se aplica a los enemigos. Si usando los Dip Switches o el Service Mode pones la dificultad más alta y luego pones a jugar a cuatro personas, habrá muchísimos enemigos en pantalla, todos dispuestos a acabar contigo. En la versión de NES (que fue llamada Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game), debido a limitaciones del sistema sólo podía haber tres o cuatro enemigos en pantalla al mismo tiempo. Además, si caes por los agujeros de alcantarilla te haces daño a la vez que el personaje pregunta que quién apagó las luces.

Esta jugabilidad y muchos otros factores se convirtieron en las bases fundamentales de los otros Beat ‘em Ups licenciados de Konami. Entre esos factores se encontraban las historias. Al principio del juego, Abril O’Neal (la periodista amiga de las tortugas) está atrapada en su apartamento cuando el edificio se quema, y después Destructor la secuestra, pero quiera Dios que alguien te explique cómo y por qué se quemó el edificio y si eso tiene que ver con el secuestro. Claro, es posible intuir que fue una trampa de Destructor… pero luego hay que rescatar a Splinter de una fábrica secreta (ya no es secreta) que quién sabe qué fabrica y sólo los cielos saben cómo las tortugas adivinaron que él estaba ahí y dónde quedaba la fábrica. Esto puede parecer un punto en contra para el juego, pero es perdonable ya que estamos hablando de un juego de batacazos y no de, digamos, un RPG, por lo que a la historia se le presta poca atención.

Un factor menos notable es que los enemigos tuvieron una tendencia a representarse por el color morado (¿recuerdan a los centinelas de X-Men, o los sujetos trajeados de The Simpsons, es más recuerdan incluso a los ratones del juego de los Tiny Toons, que ni Beat ‘em Up era?). ¿Serían en Konami fans de la película “El Color Púrpura”?

Y otro factor es que los enemigos salen desde cada rincón y lugar imaginable. Los vemos en este juego saliendo desde puertas cerradas que abren a las patadas, ascensores (¿no es peligroso usar el ascensor en un edificio en llamas?), anuncios en la pared, camionetas de la prensa, alcantarillas, buceando en agua poco profunda (!) y por supuesto de los infaltables costados de la pantalla. Esto le daba un toque cheesy al juego que emulaba a la perfección la cheesyness de la serie.

Y en lo que se refiere a emular el aspecto de la serie tampoco se queda atrás. Los gráficos debo decir que los noto como no muy detallados, como que en ocasiones falta color o algo así. Pero recrean los trazos de la serie muy bien, así como la música, que si bien consiste en remixes del tema principal, suena como extraída de la misma serie (no sé explicarles bien esto). También los efectos de sonido son de gran calidad (las explosiones no tienen pérdida) y hay algo de voces digitalizadas, que supuestamente son de los actores de la serie, aunque no puedo confirmarlo ya que en los créditos no salen y en Wikipedia creo que no lo aclaran.

Ya para finalizar hago mención a algunos de los jefes del juego. Entre ellos están Rocoso, el rinoceronte mutante, que te dispara con un rifle y te pega patadas. Le sigue su compañero jabalí Bebop, que te golpea y tel anza ondas explosivas con una pistola, y el científico Baxter Stockman, que por desgracia no se transforma en mosca (cosa que sí sucede en la versión de NES, para reemplazar a un jefe que originalmente eran Rocoso y Bebop juntos) sino que te lanza Mousers rojos. Estos jefes son todos extraídos de la caricatura e incluyen a unos soldados de piedra, el cerebro Krang (que vivía en el estómago de un robot) y por supuesto, el malvado Destructor. Todo esto a lo largo de 7 niveles que incluyen la casa de Abril, la calle, el estacionamiento, la avenida (por la que irás a través de unas patinetas jet) y las profundidades de la tierra, donde se encuentra el terrible Tecnódromo, hogar de Destructor y Krang.

Nuevamente llegamos al final de otro artículo, pero no olviden dejarme sus comentarios expresando su opinión. Hasta la próxima.

“¡Cowabunga!”